Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 8
Игры как строительные леса
Архитектура петель: предварительный обзор
ОглавлениеИгры работают на разных временных масштабах одновременно. Глава 5 исследует это подробно, но понимание базового фреймворка поможет понять всё остальное в этой книге.
Микро-петли (секунды до минут) – это немедленные циклы действие-обратная связь. В Vampire Survivors вы видите приближающихся врагов, ваше оружие стреляет автоматически, кристаллы разлетаются, когда враги умирают, вы двигаетесь, чтобы собрать их, вы повышаете уровень, вы выбираете улучшение – и этот цикл повторяется каждые несколько секунд, сотни раз за забег. Это то, что игроки делают момент-за-моментом.
Когда микро-петли гладкие, игроки теряют счёт времени – возникает состояние потока. Когда микро-петли грубые, каждый момент ощущается тягостным. Плохо настроенную микро-петлю нельзя исправить хорошими мезо- или макро-петлями; момент-за-моментом – это где игроки проводят время.
Мезо-петли (минуты до получаса) – это удовлетворяющие куски прогресса. В Hades мезо-петля: зачистить комнату, увидеть варианты наград, выбрать путь, сразиться в следующей комнате, собрать награду. Это занимает 3–5 минут на комнату, и игроки завершают 10–15 комнат за забег. Каждое завершение комнаты ощущается как значимый прогресс – вы не просто делаете вещи, вы достигаете.
Мезо-петли дают структурные цели. Без них микро-петли ощущаются бесцельными – вы предпринимаете действия, но никуда не движетесь. Vampire Survivors добавляет мезо-структуру через повышения уровня: каждые 60–90 секунд вы делаете значимый выбор о своём билде. Микро-петля уклонения и сбора питает мезо-петлю развития персонажа.
Макро-петли (от 30 минут до часов) обеспечивают сессионное завершение. В Monster Hunter макро-петля: принять задание, подготовить снаряжение, отправиться на охотничьи угодья, сразиться с монстром, разделать материалы, вернуться на базу, скрафтить улучшения. Это занимает 45–60 минут и даёт естественную точку остановки. Игроки могут уйти удовлетворёнными, даже если больше охот ждёт.
Игры без завершённых макро-петель затягивают. Civilization знаменита синдромом «ещё один ход», потому что нет естественной точки остановки – каждый ход создаёт новые ситуации, требующие внимания. Игроки в конце концов останавливаются от истощения, а не от удовлетворения.
Мета-петли (часы до кампаний) создают долгосрочные вложения. В Dark Souls мета-петля охватывает всю игру: исследовать область, умирать от босса раз за разом, учить паттерны, наконец победить босса, открыть новую область, столкнуться с более сложными испытаниями. Это занимает 10–40 часов и заставляет игроков возвращаться между сессиями, движимых желанием увидеть, что дальше.
Не всем играм нужны все четыре масштаба. Wordle имеет только мезо-петли – одна головоломка в день, полное завершение. Никакой микро-петли (каждая догадка не совсем цикл), никакой макро-петли (ежедневная головоломка это сессия), никакой мета-петли (нет прогрессии за пределами сегодняшней головоломки). Это работает идеально для того, чем является.
Hades имеет от микро до макро, но опциональную мета. Мета-петля (открытие сюжетного контента, прокачка зеркала) существует и даёт долгосрочную мотивацию, но каждый забег завершён сам по себе. Вы можете прекратить играть на месяцы и вернуться без ощущения потерянности.
Civilization использует все четыре масштаба – ходы (микро), улучшения (мезо), смены эпох (макро), полные партии (мета). Это служит хардкорным игрокам, которые выделяют много часов, но создаёт упомянутые проблемы с завершением.
Соотносите вашу архитектуру петель с вашей эстетикой и инвестиционной способностью вашей аудитории. Казуальным игрокам нужны удовлетворяющие мезо-петли, которые завершаются в рамках сессий – они не могут поддерживать мета-петли через недельные перерывы. Хардкорные игроки могут поддерживать сложные мета-петли неделями и ожидают глубины на каждом масштабе.