Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 3
Игры как строительные леса
Игровые системы
ОглавлениеЧто такое игровая система?
Игровая система – это не просто «правила». Это не механика определения исхода – бросить d20, вытянуть карту, нажать кнопку. Это не набор подсистем, склеенных в надежде, что заработает.
Игровая система – это целенаправленно построенная структура, которая позволяет игрокам получить опыт, недоступный им иначе. Как строительные леса позволяют добраться до недоступных высот, так игровые системы позволяют игрокам побыть героями, злодеями, детективами – или даже инопланетным разумом.
Метафора строительных лесов выбрана намеренно. У лесов есть цель (достичь высоты, покрасить стену). Они временны – убираются, когда работа закончена. Сами по себе не цель – важно здание, не леса. Должны быть устойчивы, чтобы выдержать работу. И можно построить разными способами для одной цели.
Аналогично, у игровых систем есть цели в терминах опыта (почувствовать себя умным, почувствовать силу, испугаться), они существуют во время игры (исчезают, когда вы перестаёте играть), они не являются целью (важен опыт, а не система), они должны быть достаточно связными, чтобы поддерживать опыт, и их можно спроектировать разными способами для одной и той же эстетики.
Дизайн от цели
Традиционный геймдизайн часто начинается с механик. «А давайте карты вместо кубиков?» «А давайте торги за действия?» «А что если время идёт назад?» Это может привести к интересным играм, но это решение не с того конца.
Дизайн от цели переворачивает этот процесс. Начните с опыта, который вы хотите дать игрокам, затем проектируйте в обратном направлении к системе, которая его создаёт. Именно это рекомендует фреймворк MDA (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2004): игроки воспринимают игру снаружи внутрь – Эстетики → Динамики → Механики. Поэтому дизайнеры должны начинать с Эстетик – какой опыт? – а затем проектировать механики для его достижения.
Почему это важно
Согласованность конфигурации становится проверяемой. Если ваша цель – Вызов (преодоление трудностей через мастерство), тогда каждый компонент должен служить этой цели: механики, вознаграждающие чтение паттернов, параметры, где провал больно, но честно, контекст, обрамляющий борьбу как героическую, темп, позволяющий учиться на ошибках. Если какой-либо компонент противоречит цели – механики, рандомизирующие успех, параметры, обесценивающие провал, контекст, делающий борьбу бессмысленной – система становится нестабильной. Игроки чувствуют несогласованность, даже если не могут её сформулировать.
Компромиссы становятся явными. Вы не можете максимизировать все эстетики одновременно. Игра, оптимизированная для Товарищества (социальное взаимодействие), требует другой когнитивной нагрузки, чем оптимизированная для Вызова (развитие навыков). Понимание вашей основной цели позволяет принимать последовательные решения, когда эстетики конфликтуют.
Валидация становится возможной. «Хорошая ли это игра?» – вопрос без ответа. «Успешно ли эта система создаёт задуманный опыт?» – вопрос проверяемый. Вы можете наблюдать, чувствуют ли игроки себя умными в вашем детективе, чувствуют ли они силу в вашей фантазии о могуществе, чувствуют ли они связь в вашей социальной игре.