Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 7
Игры как строительные леса
Что делают игровые системы
ОглавлениеПомимо своей структуры, игровые системы выполняют конкретные функции – реальную работу, которая делает возможной игру. Понимание этих функций помогает определить, что вашей системе нужно делать, а не только как она построена. Разные эстетики и разные масштабы петель требуют усиления разных функций.
Разрешение: устранение неопределённости
Каждая игра должна отвечать «что произойдёт?», когда исходы неясны. Без разрешения игра буксует или скатывается в споры.
Кубики обеспечивают прозрачную случайность. D20 в D&D – каждая грань кубика равна 5%, и игроки это интуитивно понимают. Прозрачность – фича: выпало плохо – просто не повезло.
Алгоритмы мгновенно вычисляют сложные результаты. XCOM определяет проценты попадания из укрытия, дистанции, способностей и модификаторов – вычисления, которые заняли бы минуты вручную, происходят за миллисекунды.
Решение ведущего обеспечивает нарративную гибкость. Гейм-мастер решает, что имеет смысл для истории. Это работает, когда есть доверие между игроками и ведущим; это проваливается, когда ощущается произвольным.
Навык игрока обеспечивает прямое разрешение. Тайминг парирования в Dark Souls разрешается физикой – вы либо попали в окно тайминга, либо нет. Никакой случайности, никакого авторитета, только исполнение.
Скорость разрешения зависит от масштаба петли. Микро-петли требуют мгновенного разрешения – менее секунды, сотни раз в минуту. Vampire Survivors разрешает тысячи проверок столкновений в минуту без того, чтобы игроки замечали. Мезо-петли могут терпеть секунды вычислений. Макро-петли могут занимать минуты. Соотносите скорость разрешения с тем, где оно работает.
Управление информацией: контроль знаний
Игры строятся на информационной асимметрии – что игроки знают, не знают и узнают. Системы должны управлять тем, какая информация существует, кто её знает и когда она раскрывается.
Закрытая информация – классический подход. Бросьте на Расследование в D&D – преуспели и нашли улику, провалились и нет. Риск: полный затор, когда игроки пропускают критическую информацию.
Гарантированное ядро, закрытые детали – решение проблемы затора. Gumshoe автоматически предоставляет существенные улики, если у вас есть релевантный навык; вы тратите очки на дополнительные детали. Расследование никогда не буксует, потому что вы провалили бросок.
Совершенная информация полностью устраняет скрытое знание. Into the Breach показывает все действия врагов на следующий ход. Никаких догадок, никакой скрытой информации, чистый тактический расчёт. Это служит эстетике Вызова – вас тестируют на планирование, не на сбор информации.
Асимметричная информация делает само знание игрой. В Among Us Предатели знают друг друга; Члены Экипажа нет. Игра – об управлении этой информационной асимметрией через обман и дедукцию.
Разным эстетикам нужны разные информационные режимы. Открытие делает информацию основной наградой – нахождение вещей в этом суть. Ужас делает информацию ненадёжной и неполной – неопределённость создаёт страх. Вызов часто использует совершенную информацию, чтобы убедиться, что навык, а не удача, определяет исходы.
Генерация контента: создание разнообразия
Без нового контента игры заканчиваются, когда подготовленный материал иссякает. Системам нужны способы создавать новые ситуации.
Авторский контент предлагает высокое качество и связное видение. Curse of Strahd даёт исключительный нарративный контент для одной кампании. Слабость: конечность. Контент заканчивается после одного прохождения. Подходит для игр на одно прохождение и игр, где главное – история.
Процедурная генерация предлагает бесконечное разнообразие. No Man's Sky генерирует фактически неограниченное количество планет. Слабость: риск бессвязности, «одинаковости» несмотря на разнообразие. Сотая процедурно сгенерированная планета может ощущаться как первая.
Гибридные подходы комбинируют авторские элементы в новые конфигурации. Slay the Spire процедурно комбинирует авторские встречи, карты и реликвии. Каждый забег уникален, но каждый компонент создан вручную. Stars Without Number использует случайные таблицы для комбинирования авторских элементов в новые конфигурации.
Пользовательский контент делает игроков соавторами. Fiasco заставляет игроков строить сценарии из карточек-подсказок. Mario Maker позволяет игрокам создавать и делиться уровнями. Dwarf Fortress генерирует истории через симуляцию – эмерджентные нарративы от взаимодействия систем.
Потребности в контенте различаются по масштабу петли. Мезо-петлям нужно достаточное разнообразие для 10–20 итераций за сессию без очевидного повторения. Мета-петли либо используют полностью авторский контент (игры на одно прохождение), либо нуждаются в генерации для долгосрочного вовлечения.
Другие ключевые функции
Сохранение состояния поддерживает непрерывность во времени. Системы сохранения хранят прогресс между сессиями. Отслеживание кампании поддерживает состояние истории. Персистентность персонажей несёт последствия вперёд. Сложность поддерживаемого состояния должна соответствовать инвестиционному профилю ваших игроков – казуальным игрокам нужна простая персистентность, хардкорные игроки могут управлять сложным продолжающимся состоянием.
Системы обратной связи сообщают исходы. В отличие от разрешения (решения, что происходит), обратная связь – это донесение до игроков того, что произошло. Чёткая обратная связь позволяет учиться – если вы не знаете, почему провалились, вы не можете улучшиться. Скрытая обратная связь создаёт тайну – если вы точно знаете, что произошло, нет неопределённости. Vampire Survivors обеспечивает постоянную визуальную обратную связь без перегрузки, потому что каждый элемент прост: числа урона, смерти врагов, сбор кристаллов. Плотность обратной связи соответствует скорости микро-петли.
Когнитивное обрамление формирует интерпретацию. То, как вы представляете идентичные механические ситуации, меняет то, как игроки их переживают. Потеря персонажа в Darkest Dungeon, которая обрамляет смерть как неизбежную цену, ощущается иначе, чем потеря в Fire Emblem, которая обрамляет смерть как неспособность защитить. Одна и та же механика – перманентная смерть – но обрамление трансформирует горе либо в принятие, либо в перезапуск-и-повтор. Одна и та же сложность с разным обрамлением ощущается «вызывающей» или «несправедливой». Обрамление часто имплицитно – игроки не замечают его, пока оно не ошибочно.
Глава 8 исследует, как возможности LLM расширяют опции реализации для нескольких из этих функций – особенно Генерации контента, Управления информацией и Когнитивного обрамления – одновременно вводя новые ограничения по задержке и согласованности.