Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 13
Контекст: где начинается дизайн
Архетип, сеттинг и медиум
ОглавлениеЭстетические цели говорят вам, какой опыт вы создаёте. Но между эстетикой и механиками лежит структурная территория: какой это тип игры, в каком мире она существует, где люди будут в неё играть?
Архетип – это структурный паттерн, определяющий, как работает ваша игра: расследование, тактический бой, roguelike, survival horror, социальная дедукция. Архетип определяет, какие механики вам нужны.
Сеттинг – это представление вымышленного мира: как он выглядит, звучит и ощущается. Готический хоррор. Киберпанк. Средневековое фэнтези. Космическая опера. Сеттинг может варьироваться от чисто косметического до глубоко интегрированного с механиками.
Медиум – это где игроки получают опыт вашей игры: видеоигра, настольная ролевая игра, настольная игра, мобильное приложение. Медиум ограничивает возможности.
На практике архетип и медиум часто зафиксированы к моменту начала дизайна: питч, экспертиза команды, контракт. Сеттинг обычно предлагает больше гибкости. Но независимо от того, как каждый был определён – выбран или унаследован – понимание того, что они делают, формирует каждое последующее решение.
Эти элементы служат вашей эстетике. Архетип должен доставлять ваш целевой опыт. Интеграция сеттинга должна соответствовать потребностям вашей эстетики. Медиум должен поддерживать ваш архетип. Когда любой элемент конфликтует с вашей эстетикой, что-то должно измениться.
И неправильное понимание этих отношений производит игры, которые ощущаются пустыми или сломанными.