Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 19

Контекст: где начинается дизайн
Когда контекст конфликтует

Оглавление

Иногда архетип, сеттинг и медиум тянут друг против друга или против вашей эстетики.

Конфликты лицензированного IP: Сеттинг «Звёздных войн», но вы хотите эстетику хоррора. У IP есть тональные ожидания. Можете ли вы создать настоящий хоррор во вселенной, ассоциирующейся с приключениями? Возможно (пугающие эпизоды Vader Immortal справились с этим), но вы боретесь с ожиданиями.

Конфликты медиум-архетип: Вы хотите архетип расследования, но делаете мобильную игру. Расследование требует продолжительного внимания; мобильные игры требуют коротких сессий. Решение: реструктуризация – эпизодические микро-расследования вместо длинного формата.

Конфликты сеттинг-перспектива: Гримдарк-сеттинг, но вы хотите cozy-эстетику. Сеттинг постоянно борется с перспективой. Либо намеренно примите напряжение, либо измените одно из них.

Когда возникают конфликты, эстетика побеждает. Ваша цель в терминах опыта – фундамент. Архетип, сеттинг и медиум все служат ей. Если сеттинг борется с эстетикой, меняйте сеттинг. Если медиум не может доставить эстетику, меняйте медиум или адаптируйте архетип. Опыт, который вы хотите дать игрокам – это святое.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх