Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 5

Игры как строительные леса
Для кого вы строите?

Оглавление

Идеально спроектированная игровая система провалится, если в неё попытаются играть не те игроки. Мастерство требует постоянных когнитивных вложений – казуальные игроки не могут его достичь. Товарищество требует социальной координации – одиночные игроки его не испытают. Вызов требует времени на развитие навыков – игроки с 10-минутными сессиями не смогут вовлечься.

Ваш выбор эстетики должен соответствовать способности ваших игроков инвестировать. Это не про упрощение – это про понимание того, кто действительно может испытать то, что вы создаёте.

Три инвестиционных профиля

Полезнее всего делить игроков не по личности, а по тому, сколько они готовы вкладывать. Сколько времени, внимания и когнитивных усилий игроки могут принести в вашу игру?

Казуальные игроки – самый большой сегмент. У них 5–30 минут на сессию, часто на мобильных устройствах в среде, где их прерывают. Они могут отслеживать 3–5 элементов одновременно, прежде чем почувствуют перегрузку. Дни проходят между сессиями, и сложные ментальные модели распадаются в перерывах.

Wordle идеально служит казуальным игрокам: одна головоломка в день, решаемая за пять минут, не требует непрерывности между сессиями, мгновенное удовлетворение. Candy Crush работает аналогично: проходите уровни за 2–3 минуты, прогресс сохраняется автоматически, сложность мягко возвращается каждую сессию.

Что работает для казуальных игроков: Погружение, простое Товарищество, быстрая Прогрессия, Вызов в рамках одной сессии. Что не работает: Мастерство (требует постоянных вложений, которые они не могут обеспечить), сложный Нарратив (не могут следить за сюжетами через перерывы), длительное Напряжение (прерванные сессии ломают погружение).

Дизайн для них означает удовлетворяющий опыт, который завершается в рамках одной сессии. Никаких предположений о непрерывности между сессиями. Сохранение в любом месте. Туториал в первые шестьдесят секунд. Никогда не наказывать за перерывы.

Мидкор-игроки – растущий сегмент. У них 30–90 минут на сессию на выделенных устройствах – консоль, ПК, телефон в сосредоточенное время. Они могут управлять 5–7 системами одновременно и поддерживать умеренную сложность при напоминаниях. Дни или недели проходят между сессиями.

Это мостовая аудитория – они могут получить доступ к большинству эстетик при соответствующей поддержке. Рекапы становятся необходимыми, потому что недельные перерывы обычны. Туториалы распределяются по нескольким сессиям, чтобы не перегружать. Мета-петли должны показывать прогресс даже с перерывами.

Hades идеально служит мидкор-игрокам: полные забеги за 30–45 минут, прогрессия между забегами, которая переживает недельные перерывы, история, разворачивающаяся постепенно без необходимости помнить детали предыдущих сессий. Каждый забег удовлетворяет сам по себе, одновременно вкладывая в долгосрочные цели.

Хардкорные игроки – самый маленький, но самый громкий сегмент. Они выделяют 2+ часа на сессию, несколько раз в неделю. Сложные системы приветствуются – они ищут глубину и будут поддерживать сложные ментальные модели бесконечно. Они читают вики, теоретизируют с сообществами, неустанно оптимизируют.

Они могут получить доступ ко всему, но особенно ищут Мастерство, высокий Вызов и Соревнование. Они хотят потолки навыков, к которым нужно приближаться сотни часов. Они хотят эмерджентную сложность от взаимодействия систем. Они хотят возможности оптимизации и эволюцию мета-игры.

Path of Exile служит хардкорным игрокам: десятки взаимосвязанных систем, билды, требующие планирования в таблицах, лиги, требующие сотен часов. Crusader Kings служит им: сложное управление династией через века, эмерджентные истории от взаимодействия систем, глубина, раскрывающаяся за сотни часов. Street Fighter служит им: знание матчапов, фреймдата, исполнение, чтения и адаптация – бесконечная глубина.

Проблема занятого взрослого

Растущая демография ломает традиционные классификации: опытные игроки с казуальными временными ограничениями. У них есть игровая история (знают конвенции, имеют навыки), высокий располагаемый доход, минимум доступного времени (карьера, семьи, обязанности) и руки уже не те. Они хотят значимый опыт, не убийц времени.

Они хотят хардкорную глубину, но имеют казуальную доступность. Это создаёт интересную дизайнерскую проблему.

Игры, которые им служат, используют подробные рекапы («В прошлый раз вы преследовали украденный артефакт в северных руинах…»), уважение к прерываниям через паузу-и-сохранение-где-угодно, значимый прогресс за 30 минут, журналы и списки заданий для снижения нагрузки на запоминание, и масштабируемую сложность.

God of War (2018) преуспевает здесь: сложная история с рекапами, бой, вознаграждающий мастерство, но прощающий ошибки на низких сложностях, чёткие цели, которые легко возобновить. Hades преуспевает: значимые 30-минутные забеги, постоянная прогрессия, история, не требующая запоминания деталей. Disco Elysium преуспевает: пауза посреди диалога, богатая система журнала, никаких требований к реакции.

Эта демография имеет деньги и лояльность – их не устраивает ни казуальный (слишком мелко), ни хардкорный (слишком требовательно) дизайн. Они представляют значительную рыночную возможность для дизайнеров, понимающих их ограничения.

Ключевая мысль

Эстетическая отдача должна соответствовать когнитивной инвестиционной способности.

Казуальные игроки не могут достичь Мастерства – не потому что им не хватает интеллекта или преданности, а потому что Мастерство требует построения глубоких ментальных моделей взаимосвязанных систем, а ментальные модели распадаются между сессиями. Пятиминутные сессии не могут поддержать необходимое обучение. Это не проблема навыков – это проблема времени и непрерывности.

Хардкорные игроки находят чистое Погружение скучным, потому что у них высокая когнитивная способность, ищущая вовлечения. Слишком простые системы ощущаются пустыми, недоиспользующими их способности. Они ищут сложность, соответствующую их вложениям. Это не снобизм – это реальное несоответствие между глубиной системы и способностью игрока.

Знайте инвестиционную способность вашей целевой аудитории. Выбирайте эстетики, к которым они действительно могут получить доступ. Конфигурируйте компоненты под эту способность. Не пытайтесь одинаково обслужить все инвестиционные уровни – это никому не служит хорошо. Игра, которая слишком проста для хардкорных игроков и слишком сложна для казуальных, провалит всех.

Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ

Подняться наверх