Читать книгу Не начинайте с механик: геймдизайн для людей и ИИ - - Страница 15
Контекст: где начинается дизайн
Архетип – несущая конструкция
ОглавлениеВаш архетип определяет, какие механики вы должны построить. Выберите неправильный архетип для вашей эстетики, и никакая полировка вас не спасёт. Выберите правильный архетип, и ваш сеттинг может быть почти любым.
Что значит архетип
Архетип – это структурный паттерн, определяющий, как игроки взаимодействуют с вашей игрой. Это не сеттинг, не тема, не тон – это базовая форма игры.
Архетип расследования требует сбора улик, анализа подсказок, формирования теорий и раскрытия. Задача игрока – понять, что произошло – собрать фрагменты в истину.
Return of the Obra Dinn строит весь свой опыт вокруг этого. Вы наблюдаете застывшие моменты смерти и должны вычислить, кто умер, как и от чьей руки. Механики – волшебные карманные часы, книга идентичностей, корабельный манифест – всё служит расследованию.
Pentiment использует тот же архетип в средневековом сеттинге. Вы художник в баварском аббатстве, расследующий убийства на протяжении десятилетий. Другая фикция, тот же структурный паттерн.
Her Story сводит расследование к сути. Ищите в базе данных видеозаписей допросов. Смотрите. Слушайте. Понимайте. Никакого боя, никаких головоломок кроме самого расследования.
Три совершенно разные игры, один архетип. Механики различаются в реализации, но служат одному структурному паттерну.
Архетип тактического боя требует позиционирования, экономии действий, управления ресурсами и значимых выборов в условиях ограничений. Задача игрока – решать боевые головоломки через стратегическое принятие решений.
XCOM демонстрирует это: перемещайте солдат, управляйте очками действий, учитывайте укрытия и высоту, взвешивайте риск против награды при каждом выстреле.
Fire Emblem использует тот же архетип в фэнтези: позиционируйте юнитов, управляйте треугольником оружия, защищайте уязвимых персонажей. Другая фикция, та же структура.
Into the Breach дистиллирует тактический бой до совершенной информации: вы видите, что именно враги будут делать, выясните, как предотвратить катастрофу ограниченными ходами.
Архетип survival horror требует уязвимости, дефицита ресурсов и постоянной угрозы. Задача игрока – выжить, хотя вы для этого не готовы – пройти, а не одолеть.
Resident Evil установила шаблон: ограниченные боеприпасы, ограниченное лечение, враги, которые не остаются мёртвыми, точки сохранения, требующие ресурсов.
Alien: Isolation усиливает единственной неубиваемой угрозой. Ксеноморфа нельзя победить, только избежать.
Outlast полностью убирает бой. Вы можете только бежать, прятаться и управлять батареей ночного видения камеры.
Архетип roguelike требует перманентной смерти (или значительного отката), процедурной вариации и значимого обучения от забега к забегу. Задача игрока – продвинуться чуть дальше каждый раз.
Hades: умрите, вернитесь на базу, улучшите постоянные способности, попробуйте снова.
Slay the Spire: соберите колоду за забег, умрите от босса, начните заново с мета-разблокировками.
Dead Cells: умрите, потратьте клетки на постоянные улучшения, попробуйте снова с новым оружием.
Доказательство «Звёздных войн»
Рассмотрим три произведения в одной вымышленной вселенной:
Star Wars: A New Hope (1977) использует архетип Пути Героя. Люк – деревенский парень, призванный к приключению, обученный наставником, искушаемый тьмой, который в итоге спасает положение. Вы могли бы перекрасить это в средневековое фэнтези, восточный фильм о боевых искусствах или супергеройский ориджин, не меняя структуру истории.
Rogue One (2016) использует архетип Военного Фильма. Ансамбль на самоубийственной миссии. Никакого избранного, никаких наставников, никакого взросления – просто солдаты, сражающиеся и погибающие. Вы могли бы перекрасить это в коммандос Второй мировой, не меняя нарративную архитектуру.
Andor (2022) использует архетип Шпионского Триллера. Проникновение, паранойя, моральный компромисс, институциональное гниение. Вы могли бы перекрасить это в шпионаж времён Холодной войны, не меняя того, что делает его работающим.
Все три – «Звёздные войны». Все три ощущаются совершенно по-разному, потому что используют разные архетипы. X-wing'и и штурмовики – это сеттинг, косметика. Архетип – несущая конструкция.
Ловушка неправильного порядка
Дизайнеры часто начинают с сеттинга: «Хочу сделать игру про пиратов». Затем хватают механики, которые звучат по-пиратски: корабельный бой, карты сокровищ, управление командой. Результат ощущается расфокусированным, потому что архетип никогда не выбирался – он сложился сам собой.
Решение: «пиратская игра» – это не архетип. Какой опыт вы хотите? Пиратский тактический бой (Sid Meier's Pirates!)? Пиратский survival horror (эмерджентное напряжение Sea of Thieves)? Пиратское расследование (поиск сокровища)? Пиратский cozy sim (мирное плавание)? Тот же сеттинг, разные архетипы, совершенно разные игры.
Сеттинг не определяет архетип. Эстетика определяет архетип. Сеттинг его одевает.
Вот почему «какой сеттинг использовать?» часто неправильный первый вопрос. Правильная последовательность:
Какую эстетику я хочу? (Глава 1)
Какой архетип служит этой эстетике?
Какой сеттинг её усиливает?
Какой уровень интеграции требует эта эстетика?
Соответствие архетипа эстетике
Разные эстетики требуют разных архетипов. Определённые структурные паттерны естественно производят определённый опыт.
Эстетика Вызова ищет удовлетворение от преодоления трудности через мастерство. Тактический бой проверяет стратегическое мышление. Точные платформеры проверяют исполнение. Головоломки проверяют решение задач. Roguelike проверяют освоение системы через повторение. Эти архетипы создают препятствия, вознаграждающие навык – именно то, что доставляет Вызов.
Эстетика Открытия ищет удовлетворение от раскрытия секретов и понимания. Расследование вознаграждает за составление истины по кусочкам. Метроидвании вознаграждают за исследование взаимосвязанных пространств. Открытые миры вознаграждают любопытство. Эти архетипы раскрывают секреты – именно то, что доставляет Открытие.
Эстетика Напряжения ищет переживание давления, ставок и опасности. Survival horror создаёт постоянную уязвимость. Стелс создаёт риск обнаружения. Асимметричный мультиплеер создаёт динамику охотник/жертва. Эти архетипы производят постоянную угрозу – именно то, что доставляет Напряжение.
Эстетика Погружения ищет расслабление и комфортное вовлечение. Cozy simulation обеспечивает мягкий прогресс без провалов. Idle-игры требуют минимального ввода. Симуляторы ходьбы предлагают чистый опыт без вызова. Эти архетипы обеспечивают комфорт – именно то, что доставляет Погружение.
Принцип: выбирайте архетип, который естественно создаёт вашу целевую эстетику. Бороться с этим – значит тратить силы на компенсацию структурного несоответствия. Дополнительные материалы предоставляют полную матрицу совместимости для всех эстетик.