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II. COMPETENCIAS DIGITALES

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Las competencias digitales se entienden desde las capacidades o habilidades de los usuarios para procesar, relacionar, buscar y expresar la información, hasta aquellas de pensar de modo más fragmentado, visual, interactivo y rápido (Pérez-Rodríguez y Delgado-Ponce, 2012). En este sentido, se trata de una visión multidimensional que conjuga la conciencia y las actitudes de los individuos para utilizar herramientas y fuentes digitales (ICT) para reconocer, acceder, gestionar, evaluar, analizar y sintetizar recursos digitales para la construcción de conocimiento, la creación de contenidos, la comunicación con otros y la capacidad crítica en contextos virtuales, consiguiendo así establecer acciones sociales colectivas (Martin, 2008; Thomson et al., 2014; Pérez-Escoda et al., 2016).

Sin embargo, a diferencia de otras competencias educativas (por ejemplo, alfabetización, lógico-matemáticas, musical, entre otras), las necesidades de competencias digitales avanzan a un tempo mucho más acelerado que los propios esfuerzos educativos formales. La vertiginosidad de los cambios del ecosistema digital, que en menos de dos décadas han pasado desde el simple acceso a webs estáticas y contenidos multimedia nointeractivos (web 1.0) hasta las más actuales redes sociales interactivas, blogs, videoblogs, cursos en línea (web 2.0) e inmersión en realidad virtual y aumentada, MOOC y weareables (web 3.0) (Romero-Rodríguez et al., 2016), han supuesto en cierta medida que los sujetos (usuarios) aprendan sobre estas nuevas plataformas de manera autodidacta, lo que supone por un lado una adaptación natural al comportamiento humano-ordenador [human-computer behaviour] y, de alguna manera, a la autoeficacia en usos y gratificaciones; pero por otro lado a desplegar inequidades en el desarrollo de este tipo de competencias, lo que se ha denominado la brecha digital (Romero-Rodríguez et al., 2016).

Si bien el concepto de brecha digital en un principio estaba más enfocado en la imposibilidad de acceso a infraestructuras de medios digitales –como ordenadores, internet, entre otros– (Norris, 2001), con la ampliación de la cobertura de señal móvil (GSM, 2G, 3G, 4G y 5G) y la paulatina reducción de precios de dispositivos como smartphones, tablets, phablets y laptops, el concepto ha evolucionado más allá de su idea inicial. Actualmente, si bien no es menos cierto que las infraestructuras digitales no llegan a todos por igual, sobre todo en ciertas regiones de países del tercer mundo –por brechas fundamentalmente económicas–, la brecha digital sigue presente en función de situaciones sociales, etarias y de conocimientos (van Dijk, 2006; Ragnedda y Muschert, 2013; Wihlborg y Engstrom, 2017). Pero más aún, hay que entender que la competencia digital no es estática, pues a medida que se desarrollan cambios en las TIC, también evolucionan las competencias necesarias para interactuar con ellas. En este sentido, quien tenía competencias digitales a principios de siglo, no necesariamente mantiene el mismo nivel de competencia digital en la actualidad. Según The Digital Competence Framework 2.0 (European Comission, 2019), las competencias digitales pueden sumarizarse en 5 áreas concretas:

Alfabetización informacional y de datos: Para articular necesidades de información, localizar y rescatar información y contenido. Para juzgar la relevancia de fuentes y sus contenidos. Para almacenar, gestionar y organizar datos digitales, información y contenidos.

Comunicación y colaboración: Para interactuar, comunicarse y colaborar a través de tecnologías digitales mientras se es consciente de la diversidad cultural y generacional. Para participar en los asuntos sociales a través de mecanismos digitales de participación ciudadana. Para gestionar la propia identidad y reputación digital.

Creación de contenidos digitales: Para crear y editar contenidos digitales con el fin de mejorar e integrar contenidos e información a un cuerpo de conocimientos, mientras se comprenden las aplicaciones de derechos de autor y licencias. Para conocer cómo dar instrucciones a un sistema informático.

Seguridad: Para proteger dispositivos, contenidos, datos personales y la privacidad en ecosistemas digitales. Para proteger la salud física y psicológica, y para estar atentos a las tecnologías digitales de bienestar e inclusión social. Para conocer el impacto ambiental de las tecnologías digitales y su correcto uso.

Solución de problemas: Para identificar necesidades y problemas y para resolver problemas conceptuales o situaciones en ambientes digitales. Para usar herramientas con el objetivo de innovar procesos y productos. Para mantenerse actualizado con la evolución digital.

En base a este esfuerzo integrador, se entiende que las competencias digitales van más allá de la capacidad de acceso, interacción, comunicación, creación y resolución de problemas en relación con los contenidos digitales, sino que incluyen además las actitudes y aptitudes individuales frente a ese propio contenido. En este sentido, para el presente estudio se utilizarán como marco epistemológico las cinco áreas de The Digital Competence Framework 2.0 de la Comisión Europea (2019), con el fin de evaluar el nivel de competencia digital de los participantes en los MOOC y cómo este factor influye en las tasas de culminación y engagement de los MOOC. Sin embargo, hay que advertir que como resultado de un juicio de expertos realizado expost facto, la competencia “Safety“no consiguió el nivel de acuerdo suficiente para ser incorporado (kappa de Cohen [k] ≤0.5) en los cuestionarios que se revisarán más adelante.

La educación digital en el ámbito universitario. Un enfoque 360

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