Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 15

Rollespil som medie

Оглавление

Det er kendetegnende for rollespillet som kommercielt produkt, at det indgår i et globalt mediekredsløb og konvergerer med andre medier i forskellige delkredsløb (jf. også Sørensen 2002b).

Et kommercielt rollespilskoncept, der produceres i kasetteform, består som nævnt af flere hæfter eller mindre bøger, der beskriver en såkaldt kampagneverden med en række af scenarier, persongallerier, topografier og kataloger mv. Disse produkter kan suppleres med forskellige former for tillæg og tilbehør, ligesom de danner afsæt for et væld af såkaldte ripp-off produkter som magasiner, kalendere, kataloger etc. Rollespillene produceres oftest af store multinationale mediekoncerner, og de forhandles enten i en række ligeledes multinationale kædebutikker som Mega Store, Virgin, Comix, Hobby House og Goblin Gate eller i lokale specialbutikker for eksklusive fan- og medieprodukter.

Et typisk eksempel på et mediekredsløb omkring et rollespil er det allerførste masseproducerede rollespil, der lagde grunden til fantasy-genren, nemlig Dungeons & Dragons med opfølgningen Advanced Dungeons & Dragons fra TSR (Tactical Studies Rules). Det er blevet oversat til en række sprog og er kommet i forskellige udgaver til et aldersdifferentieret publikum og desuden blevet omsat til en række beslægtede spil, såsom brætspillet New Dungeons & Dragons. Parallelt hermed er der kommet nye såkaldte kampagneverdener til, såsom Forgotten Realms (1987), der igen er blevet omsat til både tegneserie og computerspil. Et andet eksempel udspringer fra Games Workshop, en primært britisk koncern, der både producerer og distribuerer rollespil, f.eks. Warhammer Fantasy Roleplaying (1987), bræt- og figurspillet Warhammer Fantasy Battle og rækken af supplementer, såsom Warhammer Battle Magic. Dette koncept har igen sit eget fanzine, White Dwarf, der er en blanding af reklamekatalog, instruktionspjece og magasin (jf. Galand 1998).

Sådanne delkredsløb konvergerer ved både direkte og indirekte at trække på andre medier og medieprodukter fra bøger over film og tv-serier til tegneserier og computerspil – eller selv danne forlæg for sådanne produktioner. Et spil, der lagde linjen for science fictionspillet, er Star Wars (1992) fra West End Games, der hentede sit forlæg i instruktøren Georg Lucas’ filmtrilologi, og som omvendt bidrog til, at konceptet kunne genlanceres i 1990’erne med nye filmindspilninger, udgivelse af filmmanuskripter i bogform etc.

I et andet science fiction-spil, Cyberpunk (1990), fra det lille firma R. Talsorian, der siden er kommet i en række nye opdaterede oplag, angives både litteratur og film som inspirationskilde: fra William Gibsons trilogi fra 1980’erne til film som Blade Runner (1982/1993) eller en tv-serie som Max Headroom. Et eksempel på, hvordan rollespil selv kan blive ophav til andre produktioner, er Vampire (1992), et spil i horror-genren fra White Woolf, der blev forlægget for vampyrserien Kindred: the Embraced, produceret af Aaron Spelling i 1996 (vist på dansk TV2 i 1997) – frem for f.eks. Anne Rices litterære vampyrserie fra 1970-90’erne eller klassikeren Count Dracula af Bram Stoker (1897). I dag konkurrerer de store multinationale producenter på at designe koncepter, som er så teknisk avancerede og æstetisk raffinerede, at de har en chance for at blive kanoniserede i det verdensomspændende mediekredsløb og dermed danne afsæt for en række subkredsløb af medier, produkter og sideprodukter.

Rollespil

Подняться наверх