Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 16
Computerspil og netbaserede spil
ОглавлениеMellem fantasi- og computerspillet har der fra starten været en særlig forbindelse. Begge er via dungeons-konceptet inspireret af J.R.R. Tolkien og hans skrækkeligt-vidunderlige fortællinger. Ifølge den efterhånden omfattende litteratur om de nye spiltypers genealogi (f.eks. Aarseth 1997) var designeren af det første fantasirollespil, Gary Gygax, der også startede firmaet TSR (Tactical Studies Rules), selv en stor fan af Tolkien, og hele ideen bag fantasirollespillet var som nævnt at omsætte Tolkiens fantasy-univers til et interaktivt eventyr, hvor spillerne selv skulle kunne opleve de fantastiske scenarier og udspille de drabelige handlinger. Det samme gjorde sig gældende for de to amerikanske systemudviklere, William Crowther og Don Wood, der udviklede det første netopkoblede computerspil Adventure i 1976 på det militær-strategiske ARPANET og anvendte (Advanced) Dungeons & Dragons som model for deres spil.
Siden har dungeons-konceptet lagt navn til de netværksbaserede Multi-User-Dungeons (MUDs), der senere igen er blevet omdøbt til Multi-User-Domains eller Multi-User-Dimensions (2002). Den første MUD, MUD1, blev udviklet i 1979-80 af to unge britiske studenter fra universitetet i Essex, Roy Trubshaw og Richard Bartle (Aarseth 1997, Pargman 2002). De var angiveligt storbrugere af både Advanced Dungeons & Dragons og Adventure, og MUD1 var da også et spil, der stadig drejede sig om i bogstaveligste forstand at dræbe drager, navigere i hulesystemer og undervejs enten at intrigere eller samarbejde om at løse de i spillet udlagte spor og fælder.
Med fremkomsten af Internettet er det imidlertid gået stærkt med udviklingen af de interaktive spil. Et af de tidlige rollespil efter dungeons-konceptet, Ultima (Origin 1980), gik online i 1997. I dag findes et utal af de såkaldte massive multi-player online role playing games (MMORPGs), der bl.a. udbydes af særlige spiltjenester som Battle.net. Til forskel fra de første computerbaserede rollespil, som Adventure, kommunikeres der nu i stedet for tekst primært ved hjælp af både lyd, grafik og video; og mens spillet i de tidligere spil var helt bundet til visse forud programmerede forløbsmodeller, så skabes det nu i højere grad i den reale spilletid af spillerne selv (Sørensen 2002c).
I dag er de fleste netbaserede spil udtryk for en blandingsgenre, hvor grundgenrerne adventure og action kombineres med strategi, f.eks. Ages of Empire II: The Age of Kings fra Microsoft (1999-), Baldur’s Gate fra BioWare (1999-) eller EverQuest fra Sony (1999-). I sådanne spil blandes held, konkurrence og strategi med samarbejde, planlægning, evolution og øko-politik, og de har samtidig alle et element af rollespil indbygget. Nu også i form af spilleklaner, hvor forskellige grupper af spillere har forskellige funktioner og opgaver at løse og opbygger forskellige ‘klanidentiteter’. Udviklingen går samtidig i retning af, at spil udvikles udelukkende til brug på Internettet, og at man kan udvikle sin karakter fra spil til spil som f.eks. i World of Warcraft fra Blizzard, der ifølge hjemmesiden i dag tæller fem millioner spillere på verdensplan.