Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 18

Rollespil som narrativ performance

Оглавление

En af de første til at udvikle en performanceteoretisk tilgang til den aktuelle medie- og populærkultur var Brenda Laurel i Computers as Theatre (1991). Hun påpegede her på den ene side indflydelsen fra det 20. århundredes performanceteater på omgangen med computeren og på den anden side indflydelsen fra nye, interaktive medier som computeren på moderne performanceteater og -kunst. Senere fulgte Janet H. Murray, der i Hamlet on the Holodeck (1997) beskæftigede sig med netbaserede platforme som IRC (Internet Relay Chat) og MUDs (Multi-User-Dungeons eller Multi-User-Domains), som hun kaldte cyberdramaer, idet hun dog især hentede inspiration i narratologien (fortælleteori). Hun præciserede, at disse cyberdramaer dels har et formmæssigt udtryk, bestemt af en stræben mod virtuositet, dels har et oplevelsesaspekt, bestemt af en drøm om transformation. Hun indførte samtidig treenigheden af begreberne immersion (opslugthed), agency (handlemuligheder) og transformation (overskridelse), som hun anså for karakteristiske for den digitale/interaktive fortælling. Samme linjer trækkes hos Marie-Laure Ryan (1991), der desuden anvender Umberto Ecos begreb om mulige verdener til at beskrive, hvordan narratologi, der normalt mest beskæftiger sig med tidsligt udstrakte forløb, kan udvides til at omfatte rumligt og scenisk organiserede verdener.

Når jeg vil hævde, at rollespillet i dets forskellige former bedst forstås i lyset af performance-begrebet, så er jeg dog især inspireret af cyberforskeren Brenda Danet (2003), som forbinder de mere klassiske teoridannelser om drama, fortælling og leg, som også Laurel og Murray benytter sig af, med nyere teorier om medier, computere og computermedieret kommunikation. Danet trækker på såvel klassisk legeteori (Huizinga, Callois, Bateson) som folkloristik, antropologi og etnometodologi (Bauman, Turner, Finnegan), sprog- og litteraturvidenskab (Jakobsen, Labov, Wittgenstein) og psykologisk adfærdsteori (Czikszentmihalyi). Men også på den såkaldte symbolske interaktionisme (Goffman, Gombrich), der vedrører hverdagens mellemmenneskelige interaktionsformer og den hverdagslige omgang med ting og former; samt sproghandlingsteorien, som vedrører de rent sproglige performativer (velsignelser, forbandelser etc.), som den forankrer i ritualet og en række formale kriterier for vellykkethed (Austin og Searle).

Fra legeteorien hentes dels de typologiske begreber agon (konkurrence), alea (held), mimicry (sproglig-dramatisk formning) og ilinx (kraftudfoldelse); dels skalainddelingen mellem ludus (»en smag af tilfredsstillende sværhed«) og paida (»at give slip på sig selv«). Skalaen beskriver forholdet inden for de forskellige legetyper mellem på den ene side det æstetisk-tekniske udtryk og på den anden side det sanselige og emotionelle indtryk. Den kan sættes i relation til Laurels begreber transformation og virtuositet, men også til f.eks. psykologen M. Czikszentmihalyis begreber flow og mestring. Danet henviser dog i stedet til etno-lingvisten og folkloristen R. Bauman, idet hun anvender hans performancebegreb og med ham knytter det tæt til et kompetencebegreb:

Grundlæggende indebærer performance […] en antagelse af ansvar for opvisning af kommunikativ kompetence […] Hvad performeren angår, indebærer performance et ansvar for den måde, hvorpå kommunikationen udføres; over og hinsides det referentielle indhold […] gøres selve kommunikationsudtrykket […] til genstand for bedømmelse ud fra den måde, hvorpå det udføres, og ud fra […] den [kommunikative] effektivitet som performerens kompetencer opviser. (Bauman 1977, s.11, red. overs.)

Performance er altså her en stiliseret fremvisning (display) af et givet sæt af kompetencer (in casu: fortællen). Det vigtige er, at den performative akt selv befinder sig på et andet niveau, end både de konkrete (tale)handlinger der udføres (f.eks. de konkrete færdigheder og teknikker, involveret i historiefortællen) og det, de måtte indeholde eller omhandle (f.eks. selve historien, dens temaer og motiver). Handlingen bliver først performativ, idet den indgår i en bestemt begivenhed og både forholder sig til og af andre bliver bedømt på de heri bundne konventioner og ritualer, som den derved både mimer og videreudvikler med reference til situationen og den aktuelle kontekst. En performance bliver med andre ord først performativ i en social kontekst, og den bliver først meningsfuld, når den bliver forstået inden for den sociokulturelle kontekst, som den i sig selv er en kommentar til (jf. også Bauman 1986 og Bauman og Briggs 1990). Bauman og Briggs taler om, at den narrative performance både de- og rekontekstualiserer – og at den derved bliver refleksiv. De bruger samtidig – og har dermed inspireret cyberforskere som Danet – begrebet emergent til at forklare det særlige aspekt ved den performative historiefortællen, at den reorganiserer både teksten og den situative kontekst, dvs. de i situationen indlejrede sociale relationer og betydninger (Bauman og Briggs 1990).

En lignende forståelse findes hos Simeon J. Yates og Karen Littleton (2001), der har udført en række undersøgelser af det, de kalder gaming, og som anvender de to gennemgående begreber attunement og person-in-situation. De vedrører forholdet mellem de i spillet indbyggede muligheder, og de hos spilleren indlejrede færdigheder og især spillerens afstemning eller tilpasning hertil i selve spilsituationen, forstået som et både kognitivt, fysisk og socialt rum. De taler også om attunement to the attunement of others (Yates og Littleton 2001, s.108). Ifølge Yates og Littleton ligger nøglen til en forståelse af computerspillet som gaming i denne afstemning til noget, der i sig selv er en afstemning – mellem individer, fremgangsmåder og former og dermed en i princippet uendelig, emergent proces. Idet de fokuserer på den enkelte spillers performance, lægger de samtidig vægt på at beskrive de forudsætninger, der skal være opfyldt for, at sådan en proces overhovedet kan etableres: »Tilpasning afhænger derfor af en persons læsning af teknologien i forbindelse med både den interpersonelle og den kulturelle kontekst« (Yates og Littleton 2001, s.108, red. overs.). Fra et sådant perspektiv vil den måde, hvorpå en given aktør læser såvel mediet som fællesskabet, altså være afgørende for en given performance. Og den vil være afgørende for overhovedet at kunne performe som spiller og være i stand til at skabe sig en position som sådan inden for fællesskabets og kulturens rammer (se også Britta Timm Knudsen: »Vampire Live«).

Med disse bud mener jeg, der er givet en forståelsesmæssig ramme for rollespillet i dets forskellige former, som ligger i forlængelse af det indledningsvist skitserede mere klassiske performancebegreb, men også opdaterer det som indgang til interaktive medier og nye mediekulturer. Sammenlignet med Kirsten Dehlholms indledningsvist skitserede performancebegreb, så implicerer de ovenstående en skelnen mellem performance som form/ritual og performativitet som en social, reflekteret og emergent proces, hvorigennem de tilgrundliggende scripter kommenteres, undersøges og udfordres samtidig med, at de ud- og opleves.

Lad mig slutte af med at inddrage kommunikations- og performanceteoretikerne Kristin M. Langellier og Eric Peterson, der har beskæftiget sig med eksplosionen i former og medier for fortælling i det senmoderne og set på den performative karakter som en form for virkeliggørelseseffekt (Langellier og Peterson 2004). De har især undersøgt hverdagens historiefortællinger som familiefortællinger, syge- og overlevelsesfortællinger og biografiske selvfortællinger, herunder i digitale og interaktive former som weblog’en, og godtgjort, at det er den interaktive fortælling, der skaber familier, overlevelse, subjekter etc. De har fremført den hypotese, at den performative fortælling vedrører et behov for at afsøge, tematisere og transformere såvel individuelle som kollektive identiteter og forholdet herimellem, som især er knyttet til sociale kampe og konflikter og dermed til bestemte sociale grupper, som kæmper for anerkendelse og legitimitet; men også til almindelige mennesker, det senmoderne hverdagsliv og kampen for selvidentitet og handlingskompetence.

Der er ifølge Langellier og Peterson to niveauer i denne bestræbelse. Mens performance udtrykker den transformative drift mod virkekraft og ‘virkelighed’, så udtrykker det performative det tids- og stedbundne og bestræbelsen på at udfordre de i konteksten indlejrede magtforhold. Hvor de ovenfor nævnte cyberforskere lægger vægten på relationen mellem fortæller/spiller og fortælle-/spillemiljøet og på det, der i andre sammenhænge også er blevet beskrevet som et tolkningsfællesskab; så lægger Langellier og Peterson vægten på den bredere sociale kontekst og et kritisk perspektiv, dvs. på hvordan magtforhold kan tematiseres og udfordres igennem den performative fortælling.

Som opsamling på de forskellige betragtninger over rollespil som performance og performativitet vil jeg hævde, at performancen ligger i den ritualiserede omgang med det givne forlæg, der rummer såvel et affektivt som et formmæssigt aspekt, mens performativiteten ligger i den refleksive omgang med konteksten på forskellige niveauer. Det kan illustreres i følgende figur:

Kontekst
PotentialitetPotentialitet
SpillerSpillet (proces)Spil (produkt)
AktualiseringPERFORMANCEAktualisering
PERFORMATIVITET
Rollespil

Подняться наверх