Читать книгу Rollespil - Группа авторов - Страница 17

Rollespil som ungdomskultur

Оглавление

Overalt i den euro-amerikanske verden organiserer rollespillere sig i dag igennem foreninger, klubber og de såkaldte spiltræf, også benævnt kongresser, konventer eller med en tillempet international forkortelse CONs, på både lokalt, regionalt og internationalt plan. Sådanne tiltag er altid mere eller mindre sponsoreret af producenter og forhandlere, og nogle steder støttes de også af det offentlige, eller de integreres i offentlige tilbud til unge.

I løbet af de sidste ti år har rollespilmiljøet i Danmark lige som i en række andre europæiske lande konsolideret sig med en stigende grad af kvalificering, specialisering – og også indbyrdes konkurrence. I Danmark findes der i dag en lang række foreninger og klubber for rollespillere over hele landet, herunder særlige landsdækkende foreninger for liverollespillere, såsom LLR (Landsforeningen for levende rollespil) og Eidolon eller lokale foreninger som Avalon i København eller Grotten i Århus. Det er ofte dem, der står bag de såkaldte spiltræf med fantasifulde titler som Fastaval, Viking Con, Hong-Con og unCONventional – eller udgiver kreative nyhedsbreve, programmer og fanzines, såsom det nu nedlagte Fønix. I stigende grad kommunikeres der dog online gennem websider som RPGForum, LiveForum, dk.fritid.rollespil (nyhedsgruppe) eller Projekt R’lyeh (online scenarier).

Parallelt med denne organisering er der dels sket en interesse- og smagsbetinget differentiering af miljøet, dels opstået et kulturelt vækstlag med en ambition om at gøre sig professionelt gældende inden for medieverdenen (Konzack 2002). Noget lignende er blevet konstateret i relation til andre ungdoms- og mediekulturer. Karen Klitgaard Povlsen (1999) har f.eks. vist, hvordan fanaktiviteter omkring tv-serien Beverly Hills blev differentieret efter kompetencer, interesser og smag; mens bl.a. Kirsten Drotner (2001) har påvist, hvordan ungdoms- og mediekulturer i dag generelt bevæger sig mellem hverdagsliv, forbrug, kunst og politik, og hvordan de bygger på en kompleks forbindelse mellem det kommercielle og det kreative, mainstream og avantgarde. Med kvalificeringen og differentieringen af kulturen følger en debat blandt brugerne om produkter, kvalitet og smag. Når der afholdes spiltræf, så arrangeres der samtidig paneldebatter og temamøder om det regelbaserede kontra det regelløse rollespil, om grænseflader mellem bordspil, livespil og bræt- og figurspil, om spilledelse og spilleetik, om genrer og æstetik; ligesom der afholdes kurser for scenarieforfattere, systemudviklere og designere. Alt sammen noget, der signalerer efter hvilke linjer, udviklingen i rollespilmiljøet aktuelt foregår (Sørensen 2002b).

Som led i de professionelle ambitioner i miljøet fremføres en voksende kritik af de kommercielle produkter – både for deres stivnen i bestemte genreskabeloner og for de stigende krav til investering i supplementer, opdateringer etc., og det bliver stadig mere udbredt at producere egne rollespil og etablere en offentlighed omkring dem. Når spil – både de kommercielle og de selvlavede – vurderes, bliver de målt i forhold til de etablerede genrekonventioner inden for rollespillet: foruden grundgenrerne action og adventure også fantasy, horror, science fiction og humor/satire, idet det kræves, at genrekoderne både overholdes og overskrides i en original nyskabelse (se også Anne Marit Waade: »Jeg – en actionhelt!«). Forhold, der lægges vægt på, er således: stemning, plot, karakterer og visuelt design foruden selve spillesystemet, hvilket bl.a. fremgår af en række bidrag til Foreningsmappen. Håndbogen for spilforeninger (2001) (jf. også Konzack 2002).

Selv har jeg tidligere med inspiration fra ungdoms- og musikforskeren Lawrence Grossberg beskæftiget mig med genrebegrebet i relation til den aktuelle ungdoms- og mediekultur (Sørensen 2002 b og c). Grossberg har sandsynliggjort, at de forskellige genredannelser, der går på tværs af de senmoderne ungdoms- og musikkulturer, såsom fantasy, horror og science fiction, udmærker sig ved at orkestrere forskellige affektive registre, der kan betragtes som typisk senmoderne – her f.eks. et sentimentalt, et grotesk/skrækkeligt og et hyperreelt/kynisk. Grossberg har dermed forsøgt at ‘opdatere’ smagsteorien med dens begreber om det skønne og det sublime og de heri implicerede sammenhænge mellem form og følelse. Og han har samtidig fremført den mere generelle hypotese, at der er sket en forskydning fra effekt (betydning) til affekt (følelse) – eller rettere at betydningen nu som tendens i populærkulturen ligger i graden og karakteren af affekt. Denne tendens sætter han i forbindelse med de ændrede ontologiske vilkår i det sen-moderne, herunder det, der i andre sammenhænge tematiseres som risikosamfundet – og de særlige konsekvenser for unge. Jeg har bl.a. anvendt disse perspektiver i næranalyser af nogle scenarier, skrevet af (unge voksne) rollespillere med reference til foreliggende, kommercielle koncepter inden for genrerne horror og cyberpunk. Jeg har delvist fundet belæg for Grossbergs teori, men også revideret den på et centralt punkt. Jeg har således i disse scenarier fundet en kritisk eller snarere en etisk interesse for højaktuelle samfundsmæssige spørgsmål og udfordringer, såsom evolution, økologi, slægtskab, fællesskab og teknologi. Samme engagement har jeg fundet hos de yngre rollespillere, der har spillet såvel disse som andre scenarier.

Ligesom der har vist sig en elite i miljøet, så har der været en løbende debat om »det elitære rollespil«. Linjen har her været en voksende interesse for genrehybrider og for eksperimenter med nydannelser som dokumentarisme, biografisme og meta-fiktion (Konzack 2002). Sådanne genrediskussioner i miljøet er et symptom på og danner igen udgangspunkt for en smagsbestemt profilering af enkeltpersoner og grupper og som ad hoc-fora i klubber og på spiltræf. Siden jeg har foretaget min research i rollespilmiljøerne og rapporteret fra dem i slutningen af 1990’erne, er interessen for genre og opdelingen i smagskulturer vokset eksplosivt (jf. Sørensen 2002d). Jeg skal ikke her forsøge at opsamle hele denne nye inspiration, men blot henvise til feltet som et oplagt emne for fremtidig beskæftigelse med rollespillet i alle dets afskygninger.

Rollespil

Подняться наверх