Читать книгу Halo - Alfred Broi - Страница 4
Оглавлениеπαιχνίδι (Das Spiel)
προϊστορία (Vorgeschichte)
Sie alle waren erfolgreiche Geschäftsleute. Ihre Unternehmen waren familiengeführt und umfassten eine Vielzahl von unterschiedlichen Bereichen.
Davon waren einige vollkommen legal und manchmal sogar ehrenhaft, andere aber waren das genaue Gegenteil davon.
Letztlich aber waren es florierende Firmen, die den Besitzern, aber auch den Angestellten ein gutes Leben ermöglichten.
Noch waren die Besitzer vielfach auch noch die eigentlichen Gründer, aber der Generationenwechsel ließ sich nicht mehr aufhalten und nahm immer weiter zu. Wobei sich dort, wo dieser bereits stattgefunden hatte, der Gründer stets noch in Rufweite im Hintergrund hielt.
Denn sie alle waren Männer, die keine besondere Schulbildung besaßen und vielleicht gerade deshalb deutlich mehr für ihr eigenes Wohl geackert hatten, als andere. Sie waren Workaholics bis ins hohe Alter.
Und sie führten ihre Unternehmen auf beinahe väterliche Weise. Die moderne, multimediale Welt war ihnen nicht fremd, ganz im Gegenteil, doch zählte bei ihnen ein Wort, ein Handschlag, besonders aber ein einmal gegebenes Versprechen deutlich mehr, als schriftliche Verträge. Loyalität, Treue und Hingabe gewährten sie gern, wurde von ihnen aber ebenfalls uneingeschränkt eingefordert.
Mit zunehmendem Alter jedoch wurde es bei den meisten von ihnen immer schwieriger, sich jeden Tag aufs Neue zu motivieren. Einige waren gesundheitlich angeschlagen, anderen war der Spaß durch persönliche Schicksalsschläge, wie in José di Marias Fall der Tod seiner Frau, abgegangen.
Wie jeder andere Mensch, hatten aber auch diese Männer Hobbys und Leidenschaften für bestimmte Dinge entwickelt. Da sie über eine sehr lange Zeit hinweg in Wohlstand lebten, war Geld dabei eigentlich nur selten ein Problem gewesen. Neben schmucken Häusern und anderen Immobilien, teuren Kleidern, Schmuck und ebensolchen Autos, war das Spiel stets eine besondere Leidenschaft dieser Menschen gewesen.
Lange Zeit gab es in unregelmäßigen Abständen ein recht hoch dotiertes Pokerturnier unter ihnen. Einige widmeten sich dem Pferdesport. Auch auf Boxkämpfe wurde gewettet.
Doch nach und nach trat hierbei eine gewisse Routine ein, die am Ende die Lust und den Spaß immer mehr schmälerten.
Es dauerte allerdings eine ganze Zeit, bis sich hieran etwas änderte. Denn es bedurfte erst eines der selten, privaten Treffen von José di Maria und Arthur McNally unter vier Augen dazu. Wie auch di Maria hatte McNally seine Frau verloren und war seit einiger Zeit Witwer. Bei einer hervorragenden Havanna und einem noch besseren spanischen Brandy, stellten die beiden Männer sehr schnell fest, dass sie ihre Frauen sehr geliebt und sich ihren Lebensabend ganz ähnlich mit ihnen vorgestellt hatten. Die Lücke, die ihr Tod gerissen hatte, war nicht zu stopfen. Da beide nur noch wenig Interesse an körperlicher Befriedigung hatten, hatten sie gehofft, ihre Leidenschaft für Spiel und Wetten konnte etwas kompensieren, aber dem war nicht so.
Deshalb sinnierten sie nach ein paar weiteren Gläsern Brandy über mögliche Alternativen.
Da beide ebenfalls eine besondere Leidenschaft für schnelle Autos hatten, war eine gemeinsame Basis schnell gefunden: Autorennen!
Allerdings waren zwei Dinge dabei offensichtlich: Ein Einstieg in den professionellen Autorennsport – selbst in den semi-professionellen – wäre sowohl mit sehr viel Geld, als auch mit Zeit verbunden. Beides wollten sie jedoch nicht einsetzen.
Außerdem erschien ihnen das monotone Fahren auf einem Rundkurs nicht sonderlich reizvoll.
Und um sich selbst hinter das Steuer eines Sportwagens zu setzen, hatten sie zwar noch Lust, waren sich aber durchaus ihrer durch das Alter eingeschränkten, körperlichen Fähigkeiten bewusst.
Sie waren daher beinahe traurig, da ihre Überlegungen in einer Sachgasse zu enden schienen.
Dann aber gönnten sie sich noch ein letzes Glas Brandy – und urplötzlich wurde doch noch eine Idee geboren!
έννοια (Das Konzept)
Jeder von ihnen besaß mindestens einen Sportwagen und sie waren durchaus bereit, diesen an einen geeigneten Fahrer zu übergeben, damit dieser für sie ein Rennen fahren würde. Der Tatsache, dass ihre Fahrzeuge dabei Schaden nehmen oder gar zerstört werden könnten, waren sie sich bewusst.
Anfangs wollten sie ihre Idee für sich behalten, doch schnell war klar, dass mehr Teilnehmer auch mehr Spaß, mehr Einsatz und somit auch mehr Gewinn ausmachen würden.
Also sprachen sie es mit bekannten Geschäftspartnern, aber auch Konkurrenten durch. Das Echo war so enorm, dass sie eine Art Konferenz einberiefen, um alle Punkte zu besprechen und ein Regelwerk festzulegen.
Was am Ende dabei herauskam, hätten sich di Maria und McNally niemals träumen lassen, waren aber mehr als sicher, einen wundervollen Weg gefunden zu haben, ihre Leidenschaften neu zu verbinden und davon zu profitieren.
κανονισμοί (Das Regelwerk)
Das Spielfeld
Das entspricht dem Stadtgebiet. Die Teilnehmer dürfen das Stadtgebiet verlassen, dort aber keinen Battle austragen oder eine Rennentscheidung herbeiführen. Ebenfalls ist das Verlassen des Stadtgebiets mit dem Paket unter Disqualifikation verboten.
Teambildung
Jeder Teilnehmer stellt ein von ihm erworbenes, straßenzugelassenes Fahrzeug zur Verfügung.
Weiterhin bestimmt der Teilnehmer einen Driver, der das Fahrzeug während des Rennens steuert. Der Driver muss mindestens 25 Jahre alt und im Besitz einer gültigen Fahrerlaubnis, darf aber nicht im Besitz einer Rennlizenz (auch nicht Klasse C) sein. Der Driver darf zum Zeitpunkt des Rennens keine Bewährungsstrafe verbüßen.
Der Teilnehmer bestimmt außerdem einen Runner. Der Runner muss volljährig sein und darf ebenfalls zum Zeitpunkt des Rennens keine Bewährungsstrafe verbüßen.
Driver und Runner bilden ein Team.
Gastgeber/Spielleiter
Einer der Teilnehmer ist der Gastgeber für alle anderen Teilnehmer. Er nimmt in diesem Fall nicht am Rennen teil und stellt auch kein Team.
Der Gastgeber wechselt nach jedem Rennen.
Er hat dafür Sorge zu tragen, dass die elektronischen Voraussetzungen geschaffen sind, dass die Teilnehmer vor und nach dem Rennen zu jeder Zeit über Audio-Visuelle-Kanäle mit ihren Teams in Verbindung treten können, sowie zu gewährleisten, dass die Teilnehmer das Rennen über die in und an den Fahrzeugen installierten Kameras verfolgen können.
Außerdem fällt ihm die Aufgabe des Spielleiters zu. Er kann jedoch auch einen von ihm zu benennenden Vertrauten hierzu erklären. Seine Nichtteilnahme bleibt hiervon allerdings unberührt.
Der Spielleiter überwacht in der Zentrale des Gastgebers das Renngeschehen.
Er besitzt einen Stellvertreter in der Startzone zur Überwachung der Startvorbereitungen, der später in die Zielzone zur Bestimmung des Siegerteams und zur Entgegennahme des Pakets wechselt.
Einsatz
Die Teilnahme am Rennen ist gebührenpflichtig.
In der Regel beträgt der Einsatz zehntausend Dollar pro Teilnehmer.
Er ist bis vierundzwanzig Stunden vor dem Rennen in bar an den Gastgeber zu übergeben.
Startvorbereitungen
Die Teams finden sich zu einer vorgegebenen Zeit an einem gemeinsamen Startpunkt im Stadtgebiet ein.
Der stellvertretende Spielleiter hat dafür Sorge zu tragen, dass sich in den Kraftstofftanks der Teams jeweils nur exakt achtzig Liter befinden, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen.
Das Nachtanken oder Mitführen von weiteren Zusatztanks, außer denen, die für die Menge von achtzig Litern erforderlich sind, ist unter Disqualifikation untersagt.
Alle Fahrzeuge sind mit gleichen Navigationssystemen, sowie gleichen Funkempfängern und -sendern ausgerüstet.
Paket
Das Paket ist ein Gegenstand – in der Regel ein Aktenkoffer – der im Stadtgebiet vom Spielleiter in Absprache mit dem durch ihn bestimmten Vertreter versteckt wurde. Dem Versteck sind hierbei keinerlei Grenzen gesetzt. Jedoch muss gewährleistet sein, dass die Erlangung des Pakets nicht mit einer Straftat verbunden oder lebensgefährlich ist. Ebenso dürfen keine dritten Personen dadurch zu Schaden kommen.
In dem Paket befindet sich ein Funksender mit einer gewissen Reichweite – in der Regel zwei Meilen.
Außerdem beinhaltet er die Gebühren aller Teilnehmer, also das Preisgeld für den Gewinner des Rennens.
Spielverlauf
Mit dem Start schaltet sich in den Fahrzeugen automatisch der Funkempfänger ein. Ebenso senden alle Fahrzeuge ein Signal aus, das stets auf jedem Display zu sehen ist und somit jedem Team zu jeder Zeit die Standorte der noch aktiven Teams (kein Ausfall, keine Disqualifikation) aufzeigt.
Die Teams dürfen sodann den Startplatz verlassen und machen sich auf die Suche nach dem Funksignal des Pakets.
Hierbei bewegen sie sich zunächst in der blauen Zone.
Die Zone rund um das Paket, die durch den Funksender abgedeckt wird – in der Regel ein Kreis mit einem Radius von zwei Meilen – ist die rote Zone.
Erreicht das erste Team die rote Zone wird das Funksignal des Pakets auf dessen – und nur auf diesem - Navigationsgerät sichtbar.
Das Team darf sich jedoch nur insgesamt sechzig Sekunden während eines Rennens in der roten Zone aufhalten.
Daher muss nunmehr der Runner das Fahrzeug verlassen und zu Fuß – Hilfsmittel, ob motorisiert oder nicht, sind nicht erlaubt – das Versteck des Pakets aufsuchen. Hierbei ist ihm ein tragbarer Signalempfänger behilflich, mit dem er das Signal des Pakets ebenfalls orten kann, um es letztlich aufzuspüren.
Sobald der Runner das Paket an sich genommen hat, wird dessen Signal automatisch auf die Navigationsgeräte aller anderen Teams übertragen.
Der Runner muss jetzt versuchen, mit dem Paket zurück zu seinem Fahrzeug zu gelangen.
Nachdem ihm dies gelungen ist, erscheint auf dem Navigationsdisplay der Zielpunkt des Rennens als zweites Signal in allen Fahrzeugen.
Der Driver muss nunmehr versuchen, dieses Ziel mit dem Paket als Erster zu erreichen. Die anderen Teams werden ihm folgen und es kann zu unterschiedlichen Begegnungen, sog. Battle (siehe unten), kommen.
Battle
Um den Rennverlauf attraktiver und spannender zu gestalten, werden die nachfolgenden besonderen Spielregeln aufgestellt:
Dem Driver ist es nicht gestattet, das Fahrzeug während des Rennens zu verlassen. Zu diesem Zweck erhält er ein Armband, das mit einem Sender ausgestattet ist. Verlässt der Driver sein Fahrzeug dennoch, schalten sich automatisch alle Funktionen ab und eine Weiterfahrt ist nicht mehr möglich.
Die Fahrzeuge dürfen während eines Rennens nur für insgesamt maximal sechzig Sekunden in die Rote Zone einfahren. Wird diese Zeitspanne überschritten, erhält das Fahrzeug ein Signal und schaltet sich automatisch ab. Eine Weiterfahrt ist nicht mehr möglich.
Verlässt ein Runner das Fahrzeug – in der Regel, um das Paket zu holen – darf er ausschließlich von einem anderen Runner dabei attackiert werden. Hierbei sind keinerlei Waffen – egal welcher Art – gestattet.
Das Attackieren eines Runner durch einen Driver ist unter Disqualifikation untersagt.
Um die Möglichkeit zu schaffen, das Fahrzeug mit dem Paket noch vor der Zielzone auszuschalten und selbst in den Besitz des Pakets zu kommen, aber auch um sich als Besitzer des Pakets vor den Angriffen der feindlichen Teams zu schützen, sind alle Fahrzeuge am Heck mit zwei Stück Rauchgranaten ausgerüstet, die vom Driver bei Bedarf aktiviert werden können.
Weiterhin befinden sich an Bord die nachfolgend genannten Gegenstände:
Ein Bolzenschussgerät mit drei Projektilen
Zwei mit Betäubungsgas gefüllte Granaten
Eine Handfeuerwaffe mit einem Projektil, das einen elektromagnetischen Impuls auslöst
Die Nutzung dieser Waffen direkt gegen einen anderen Driver oder Runner ist strikt untersagt und wird mit Disqualifikation und Ausschluss aus dem Renngeschehen geahndet.
Letztlich ist jedes Fahrzeug noch mit einem Stealth-Modus ausgestattet. Hierbei handelt es sich um einen Schalter, der einmalig aktiviert werden kann und das Sendesignal des Fahrzeugs für insgesamt sechzig Sekunden ausschaltet, sodass es auf den Empfangsgeräten der Gegner nicht mehr zu sehen ist
Spielende
Das Spiel ist beendet, wenn
das Paket die Zielzone erreicht. Dies kann wahlweise durch das Fahrzeug und einem vollständigen Team geschehen, nur durch den Driver oder auch nur durch den Runner
eine Fortführung des Rennens nicht mehr möglich ist, d. h. wenn alle Fahrzeuge von Kraftstoffmangel und/oder Disqualifikation betroffen sind
der Spielleiter das Rennen abbricht(z. B. wegen eines schwerwiegenden Regelverstoßes eines oder mehrerer Teams, Polizeieinsatz, unkalkulierbarer Gefahr für Unbeteiligte, schwerer Verletzung oder Unfall von Beteiligten, höherer Gewalt)
Nach Beendigung des Rennens hat das Siegerteam das Paket an den Vertreter des Spielleiters vor Ort zu übergeben, der es unverzüglich an den siegenden Teilnehmer weiterleitet.