Читать книгу Dignidad y equidad amenazadas en la sociedad contemporánea - Clara Martínez García - Страница 37
3.3. RIESGOS DERIVADOS DEL USO INDIVIDUAL EN MEDIOS DIGITALES
ОглавлениеLos riesgos derivados del uso individual normalmente se asocian con las horas de conexión (o “tiempo de pantalla”) y con las consecuencias sobre la salud mental y el desarrollo. Por una parte, el tiempo de conexión es un riesgo para los menores porque puede ser un precursor o un síntoma de adicción a herramientas digitales (ver nota al pie 45) y también porque reduce el tiempo dedicado a otras actividades necesarias para el desarrollo psicoafectivo, como el cálculo manual, el juego social, la resolución de conflictos o la gestión emocional durante las interacciones presenciales. La regulación de esta medida suele ser una de las técnicas parentales más extendidas, y, paradójicamente, también fue impuesta a sus hijos por dos de los magnates de las pantallas como Bill Gates y Steve Jobs, quienes les criaron con un acceso muy limitado a la tecnología que ellos mismos producían50. No obstante, algunos estudios insisten en que más que el tiempo de conexión per se, se debería tener en cuenta la razón que lo motiva, ya que existen diferencias en el impacto sobre el adolescente: mientras que un uso intensivo digital con fines de entretenimiento se ha asociado con relaciones pobres con amigos y progenitores, un uso intensivo con fines comunicativos se ha asociado con buenas relaciones con los iguales51.
Ahora bien, la literatura también se ha ido nutriendo de centenares de estudios sobre las consecuencias negativas para la salud mental y el desarrollo de los menores derivadas del uso problemático de los medios digitales. Se ha hablado de fracaso escolar, afectaciones del sueño, problemas de atención y memoria de trabajo, síntomas depresivos, mermas neuropsicológicas y una larga lista de síntomas52 entre los que siempre ha provocado una intensa discusión el binomio agresividad y videojuegos violentos. De hecho, precisamente impulsados por la protección del desarrollo psicoafectivo de los menores, en Europa se ha impuesto la calificación universal de ciertos contenidos digitales a través de las etiquetas PEGI (Pan European Game Information), que clasifican el entretenimiento digital de acuerdo con unos descriptores y con la edad recomendada para su uso. ¿Está contrastado entonces el impacto negativo sobre los menores de un uso problemático de medios digitales?
Lo cierto es que no. Recientemente aparecía un estudio que recopilaba decenas de artículos que aseveraban la existencia de consecuencias negativas en menores derivadas del uso de medios digitales y aplicaba sobre ellos una metodología estadística diferente a la correlacional que tales estudios habían empleado, basándose en la premisa de que una simple concurrencia de variables no explica la relación ordinal causa-efecto entre las mismas53. El resultado es que concluían que existe, en efecto, una asociación negativa entre bienestar y uso de pantallas, pero que su tamaño del efecto (es decir, su potencia para explicar la relación entre ambas variables) es tan bajo que tan solo sería capaz de explicar el 0,4% de los casos, mientras que otros factores como fumar marihuana o haber padecido bullying, son más perjudiciales para el bienestar de los adolescentes. Además, insistían en señalar que era imposible conocer la dirección de las variables que correlacionaban en los estudios, es decir, “no [se] puede explicar si es el malestar el que les llevaba a estar más tiempo conectados, o era el tiempo de conexión el que les llevaba a incrementar las horas de pantallas, o existía un tercer factor subyacente” (p. 7). Por este motivo, sus autores argüían que no justificaban suficientemente posibles cambios de políticas educativas. Y esto es especialmente relevante porque los estudios sobre las consecuencias negativas se habían llegado a tomar como referencia para adoptar ciertas medidas legales restrictivas en otros países. Por ejemplo, el Ministerio de Medios prohibió el uso de teléfonos móviles en centros escolares del Sur de Australia, mientras que otros países, como Noruega o Suecia, en cambio, defendían que el nivel de significación de la relación móviles-síntomas negativos no había sido tan elevado y por tanto no era necesario prohibirlos54. Esta confrontación de medidas basadas en la evidencia es de suma relevancia para nuestro capítulo porque sirve para concluir que solo la interpretación rigurosa de los resultados y el análisis correcto de la metodología de los estudios publicados hasta ahora sobre riesgos y uso de medios digitales son los que deben guiar los pasos del legislador y de las medidas sociales. De hecho, otros estudios plantean la existencia no solo de riesgos, sino también de ventajas55.
Tabla 3. Algunos riesgos de los medios digitales, tipo de riesgo (uso, características, interacción), ejemplos de medios tecnológicos donde pueden darse y áreas psicoafectivas en desarrollo (ver Tabla 1) implicadas
Riesgo | Tipo de riesgo | Medios tecnológicos habituales para ese riesgo | Áreas psicoafectivas en desarrollo implicadas |
Daño a la propia imagen | Uso Interacción | Redes sociales, proveedor de contenido estático (ej., blog), multimedia (ej., vídeo), streaming, aplicaciones móviles, aplicaciones de mensajería | Autocontrol; Iden tidad; Impulso sexual; Reflexividad-impulsividad |
Pensamientos suicidas | Uso | Redes sociales, proveedor de contenido estático (ej., blog), multimedia (ej., vídeo), streaming | Atención; Autoestima, Gestión emocional |
Falta de desarrollo social56 | Uso | Redes sociales, videojuegos | Búsqueda de contacto con los iguales; Gestión emocional |
Adicción sin sustancia | Uso Características | Redes sociales, videojuegos, juegos de azar | Atención; Autocontrol; Búsqueda de sensaciones y toma de riesgos; Gestión emocional; Reflexividad-impulsividad |
Control y maltrato psicológico | Características Interacción | Redes sociales, aplicaciones móviles, aplicaciones de mensajería | Asertividad; Autoestima; Gestión emocional; Resiliencia |
Acceso a material ilícito | Características Interacción | Redes sociales, videojuegos, proveedores de contenido estático o multimedia, streaming | Búsqueda de sensaciones y toma de riesgos; Pensamiento crítico |
Sexting, Online grooming, pornovenganza | Interacción | Redes sociales, aplicaciones móviles, aplicaciones de mensajería, videojuegos | de con los Búsqueda sensaciones y de riesgos; sexual; emocio-Reflexividad- |
Cyberbullying | Interacción | Redes sociales, aplicaciones de mensajería | Gesemocional; |
Comparación con iguales, presión grupa | Interacción | Redes sociales | emocio-Búsqueda de con los |
Captación online para grupos radicalizados | Interacción | Redes sociales, Videojuegos, Proveedores de contenido multimedia | Búsde sensa-y toma de Identidad; |
Fake news | Interacción | Redes sociales, Proveedores de contenido estático |