Читать книгу In Bildern sprechen - Hugo Caviola - Страница 24
ОглавлениеSpielerische Übungen zum Einstieg in das Thema «Metaphern»
1. Zeichenquiz: «Tierische Metaphern»
Das folgende Ratespiel leitet die Lernenden dazu an, begrifflich verfestige Metaphern in ihrer Bildhaftigkeit zu erkennen und sich so ihres Übertragungscharakters bewusst zu werden.
Die Lehrperson erklärt eingangs, es gehe in diesem Spiel darum, bildhafte Ausdrücke so zu zeichnen, dass sie die Mitspielenden aus der Zeichnung erraten können. Der Ausdruck «Metapher» soll zunächst nicht fallen.
Die Lehrperson hält auf Zetteln eine Anzahl bildhafter, weitgehend konventionalisierter Metaphern bereit, die sich mit etwas Fantasie zeichnen und aus der Zeichnung erraten lassen, z.B. «Eselsbrücke». Die Klasse wird in zwei Teams aufgeteilt. Eine Schülerin aus dem einen Team kommt nach vorne, zieht eine Metapher und zeichnet sie an die Tafel. Der Spielleiter erklärt jeweils, ob es sich um ein Adjektiv, ein Nomen oder eine Redewendung handelt. Das Team, das die Lösung zuerst errät, erhält einen Punkt. Danach ist ein Spieler aus dem anderen Team an der Reihe. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.
Dieser spielerische Einstieg leitet zur Frage über, was alle diese Ausdrücke verbindet, ausser dass sie mit Tieren zu tun haben. Dazu ist es sinnvoll, alle Metaphern auf einer Folie noch einmal sichtbar zu machen und einige von ihnen in ihrer übertragenen Bedeutung zu paraphrasieren. Danach wird der Begriff «Metapher» genannt und die Lernenden werden aufgefordert, selbstständig oder in Partnerarbeit eine kurze Definition der Metapher zu verfassen.
Anschliessend folgt die Lektüre des Textes «Was ist eine Metapher?» im Klassenverband.
Am Beispiel der «tierischen Metaphern» lässt sich beiläufig auf deren Anthropozentrik hinweisen. Die «tierischen Metaphern» reduzieren Tiere auf bestimmte, für den Menschen bedeutsame Merkmale, während sie andere ausblenden.
2. Metaphern-Tabu
Spiel 1
Eine leichte Übung zum Einstieg ins Thema «Metaphern» folgt dem Prinzip des bekannten Spiels Tabu. Es ist dazu angetan, die Funktion der Metapher als Katachrese (Neuschöpfung eines Wortes zur Füllung einer lexikalischen Lücke) zu illustrieren. Den Lernenden wird eingangs erklärt, sie müssten einem Mitspielenden die Funktion eines allgemein bekannten Gerätes erklären, dies aber unter Verzicht auf alle Ausdrücke, die «im übertragenen Sinn» zu verstehen seien. Als Beispiel können der Kot«flügel» und die Motor«haube» des Autos dienen. Die Lernenden bilden nun Dreiergruppen. Die erste Person beschreibt den Gegenstand einer zweiten, die dritte überwacht, ob keine Tabu-Verstösse geschehen.
Die erste Aufgabe lautet:
Erklären Sie die Funktionsweise und Möglichkeiten des PC (ohne Internet):
Die folgenden Ausdrücke sind tabu: Computer/PC, Bildschirm, Maus, Hardware, Software, Benutzeroberfläche, Seite, Fenster, Ordner, laden, speichern, löschen, abrufen, öffnen (aufmachen), schliessen (zumachen), ablegen, Fenster, Akten, Papierkorb, Ordner, Menü, Schnittstelle.
Dann erfolgt ein Rollenwechsel und eine andere Schülerin bzw. ein anderer Schüler übernimmt die folgende Aufgabe:
Erklären Sie die Funktionsweise und die Möglichkeiten des Internets.
Die folgenden Ausdrücke sind tabu: Internet, Netz, Suchmaschine, surfen, Adresse, Homepage, besuchen, Datenbank, herunterladen, chatten (plaudern), Chatroom, Briefkasten, leeren, löschen.
Die Erfahrungen werden in der Klasse diskutiert, die Übertragungsfunktion und die Funktion der Metapher als lexikalische Lückenfüllerin werden herausgearbeitet. Ein Hinweis auf die allmähliche Lexikalisierung von Metaphern im Gebrauch sensibilisiert die Lernenden für die fliessenden Übergänge zwischen begrifflichem und metaphorischem Sprachgebrauch. Danach kann die Lektüre des Texte «Was ist eine Metapher?» folgen.
Spiel 2
Die folgende Übung verlangt von den Lernenden eine grössere Abstraktionsleistung als die erste. Sie basiert auf der Unterscheidung zweier Abstraktionsebenen im Gebrauch von Metaphern. W.-A. Liebert hat dafür die Begriffe Lexem- und Bereichsmetaphern geprägt (Liebert 1992). Zwei Beispiele können diese Unterscheidung illustrieren: Hinter den Lexemmetaphern «Geldströme», «warmer Geldregen», «Zirkulation der Devisen» steht die Bereichsmetapher «Geld ist Wasser» oder «Flüssigkeit». Ein Unternehmer, der von seiner Unternehmung sagt, sie «steche in See», «gerate in Turbulenzen», «komme in ruhiges Wasser», verfüge über eine «gute Mannschaft» etc. nimmt diese im Rahmen der Bereichsmetapher «Schiff» wahr. Das Bewusstmachen der versteckten Bereichsmetapher kann die weltaufschliessende Funktion der Metapher aufzeigen und den Blick für alternative Betrachtungsweisen schärfen.
Einleitend wird der Klasse erklärt, menschliches Handeln richte sich oft nach Leitbildern, die einem nicht zu Bewusstsein kommen. Das oben genannte Beispiel des Unternehmers mag als Illustration dienen. Die Klasse erfährt, im Spiel gehe es um Grundwerte, die die Erziehung eines Kindes prägen. Ein (unwahrscheinliches) Beispiel zur Illustration: «Das Kind ist eine Maschine». Lexemmetaphern, welche die Erziehung des «Maschinen»– Kindes beschreiben, wären demnach: Wir müssen es «unterhalten» und «pflegen», «sehen, dass es keinen Schaden nimmt». Wenn es sich falsch verhält, ist dies auf seine «schlechte Programmierung» zurückzuführen. Folgen der Metapher: Das Kind wird unter dem Gesichtspunkt seiner Nützlichkeit gesehen. Es ist eine Investition. Seine soziale Existenz wird ausgeblendet. Wachstum und Veränderung sind nicht möglich.
Ausgangspunkt des Spiels ist der Fall eines fiktiven 14-jährigen Drogenhändlers, der vor Gericht erscheinen muss. Die Klasse wird in drei Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bereitet ein Plädoyer vor, wie es der Strafverteidiger bzw. die Staatsanwältin halten könnten. Jede dieser Personen hält sich in seinen Bewertungen des jungen Menschen an ein bestimmtes pädagogisches Leitbild, dieses aber direkt zu nennen, ist tabu.
Jede Gruppe erhält nun vom Spielleiter eine Grundmetapher zugeteilt. Diese sind: Das Kind ist a) ein Stück Wachs (Implikationen, die nach Leistungsfähigkeit der Schülerinnen und Schüler mitgeliefert oder von den Spielenden selbst erarbeitet werden können, sind: weich, muss in eine Form gebracht werden, ohne Eigendynamik, ist unvollständig bei der Geburt), b) eine Pflanze (Implikationen: giessen, Schädlinge abhalten, stutzen, gedeiht nach natürlichem Wachstumsplan, verletzlich, reagiert auf seine Umwelt), c) ein wildes Tier (Implikationen: bändigen, abrichten, Willen brechen, wilde Kraft in die Bahnen der Zivilisation lenken).
Das Ziel des Spieles besteht darin, dass jede Gruppe ein überzeugendes Plädoyer vorbereitet und hält, ohne dass die Grundmetapher direkt ausgesprochen wird. Die Aufgabe verlangt von den Lernenden, dass sie die Lexemmetaphern, die «ihr» Kind beschreiben, ebenso rhetorisch wirksam wie unauffällig platzieren.
Das Spiel dient einerseits als Vorbereitung für die reflektierende Auseinandersetzung mit der Metapher. Es kann aber auch Anlass geben zu einer inhaltlichen Diskussion über pädagogische Grundwerte.
3. Analogie in Vergleich und Metapher
Das Vergleichsspiel «Wie ein Ausrufezeichen!» aus Max Frischs Roman «Homo Faber» kann 1) Lernende für die Problematik von Analogieanschlüssen sensibilisieren, wie sie der Metapher zu Grunde liegen. Wie weit sind Vergleiche nachvollziehbar, wie weit nur subjektiv plausibel? Es kann 2) dazu dienen, den Unterschied zwischen Metapher und Vergleich zu thematisieren: Metaphern sind keine Vergleiche, da ihnen der im Vergleichswort «wie» gegebene Hinweise auf ein Tertium Comparationis fehlt. Vergleiche sind auch keine Funktionen des Sprachgebrauchs (Pragmatik) wie Metaphern, da Vergleiche kontextunabhängig funktionieren.
«Wie ein Ausrufezeichen!»
Der Ingenieur Walter Faber, Hauptfigur des Romans «Homo Faber» (1957) von Max Frisch, ist ein emotionsloser Rationalist, der einzig das Sachliche gelten lässt. Nach einer Notlandung in der Wüste erklärt er angesichts der mondbeschienenen Landschaft:
Ich habe mich schon oft gefragt, was die Leute meinen, wenn sie von Erlebnis reden. Ich bin Techniker und gewohnt, die Dinge zu sehen, wie sie sind. Ich sehe alles, wovon sie reden, sehr genau; ich bin ja nicht blind. Ich sehe den Mond über der Wüste Tamaulipas – klarer als je, mag sein, aber eine errechenbare Masse, die um unseren Planeten kreist, eine Sache der Gravitation, interessant, aber wieso ein Erlebnis? Ich sehe die gezackten Felsen, schwarz vor dem Schein des Mondes; sie sehen aus, mag sein, wie die gezackten Rücken von urweltlichen Tieren, aber ich weiss: Es sind Felsen, Gestein, wahrscheinlich vulkanisch, das müsste man nachsehen und feststellen. Wozu soll ich mich fürchten? Es gibt keine urweltlichen Tiere mehr. Wozu sollte ich sie mir einbilden? Ich sehe auch keine versteinerten Engel, es tut mir leid; auch keine Dämonen, ich sehe, was ich sehe: die üblichen Formen der Erosion, dazu meinen langen Schatten auf dem Sand, aber keine Gespenster. Wozu weibisch werden?(Aus: Max Frisch, Homo Faber, Frankfurt: Suhrkamp, S. 24) |
Der Roman beschreibt die Verwandlung des Technikgläubigen zu einem Menschen, der auch Gefühlen nachgeben kann. Er verliebt sich in Sabeth und die beiden besuchen Griechenland. Hier unterhalten sie sich mit einem fantasievollen Spiel:
Ich habe ja nicht gedacht, daß die Nacht in Griechenland so kalt sein würde, eine Nacht im Juni, geradezu naß. Und dazu keine Ahnung, wohin er uns führen wird, ein Saumpfad zwischen Felsen hinauf, steinig, staubig, daher im Mondlicht weiß wie Gips. Sabeth findet: Wie Schnee! Wir einigen uns: Wie Joghurt! Dazu die schwarzen Felsen über uns. Wie Kohle! finde ich, aber Sabeth findet wieder irgend etwas anderes, und so unterhalten wir uns auf dem Weg, der immer höher führt. Das Wiehern eines Esels in der Nacht: Wie der erste Versuch auf einem Cello! findet Sabeth, ich finde: Wie eine ungeschmierte Bremse! Sonst Totenstille; die Hunde sind endlich verstummt, seit sie unsere Schritte nicht mehr hören. Die weissen Hütten von Korinth: Wie wenn man eine Dose mit Würfelzucker ausgeleert hat! Ich finde etwas anderes, bloß um unser Spiel weiterzumachen. Eine letzte schwarze Zypresse. Wie ein Ausrufezeichen! findet Sabeth, ich bestreite es; Ausrufzeichen haben ihre Spitze nicht oben, sondern unten. Wir sind die ganze Nacht gewandert. Ohne einen Menschen zu treffen. Einmal erschreckt uns Gebimmel einer Ziege, dann wieder Stille über schwarzen Hängen, die nach Pfefferminz duften, Stille mit Herzklopfen und Durst, nichts als Wind in trockenen Gräsern: Wie wenn man Seide reißt! findet Sabeth, ich muss mich besinnen, und oft fällt mir überhaupt nichts ein, dann ist das ein Punkt für Sabeth, laut Spielregel. Sabeth weiss fast immer etwas.(S.151f.) |
Arbeitshinweise
1. Spielen Sie zu zweit das Spiel, das Walter Faber und Sabeth spielen. Welche Erfahrungen machen Sie dabei?
2. Diskutieren Sie die Aussage Fabers, wonach eine nicht-sachliche Sichtweise «weibisch» sei.