Читать книгу E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Группа авторов - Страница 57

Część II
Składowe sukcesu
7
Usability i User Experience
Zwięźle o teorii

Оглавление

Jednym z podstawowych paradygmatów, jakim współcześnie posługują się specjaliści od użyteczności oprogramowania oraz architekci informacji, jest User-Centered-Design. Filozofia ta mówi, że użytkownik końcowy powinien być zawsze w centrum naszego zainteresowania. Wszystkie funkcjonalności należy przygotować w sposób intuicyjny, niewymagający specjalistycznej wiedzy oraz dodatkowych szkoleń.

Zgodnie z maksymami głoszonymi m.in. przez firmę Apple urządzenia i aplikacje posiadające rozbudowany manual (podręcznik użytkownika) są z góry skazane na porażkę75. Współczesne, nowoczesne aplikacje przeznaczone zarówno dla sektora B2B, jak również B2C powinny bronić się same, nie wymagać dodatkowego wsparcia biura obsługi klienta, być autoresponsywne oraz uczące się. Istotną rolę w świecie, w którym towarzyszy nam przesyt informacjami, aplikacjami, wiadomościami i technologiami, stanowi User Experience, czyli nasze subiektywne, a zarazem najbardziej istotne odczucia pojawiające się podczas korzystania z serwisów internetowych, urządzeń lub aplikacji mobilnych76. Odczucia te decydują, czy na dłuższy czas zwiążemy się z danym systemem, aplikacją lub urządzeniem. Na barkach projektantów interfejsów mobilnych spoczywa ogromna odpowiedzialność za doznania użytkowników. Nawet najlepszy pod względem technologicznym produkt nie sprawdzi się, jeśli czas potrzebny na jego zrozumienie będzie zbyt długi. Użytkownicy/klienci są dziś niecierpliwi, ich czas jest cenny, mają swoje doświadczenia i przyzwyczajenia. Tworzenie interfejsu jest procesem, nie jednorazową przygodą.

Nowoczesne interfejsy użytkownika muszą być stale rozwijane, użytkownicy nie są wierni, często zdradzają, jednego dnia są klientami Microsoftu, następnego Apple itd. Ponadto użytkownicy nie lubią zastanawiać się, jak coś działa, po prostu testują konkretne rozwiązania, sprawdzają produkty empirycznie i co najważniejsze nie są idealni77. Posiadają różne kompetencje, wymagania, gusta, dlatego też nie powinni być poddawani stopniowaniu oraz ocenie ze względu na swoje umiejętności techniczne. Interfejs powinien odpowiadać na wszystkie ich potrzeby, eliminować zdezorientowanie, zapewniać – oprócz realizacji określonych celów – również rozrywkę wspartą mechanizmami związanymi z grywalizacją oraz dawać pozytywne odczucia.

Wszystkie te wymagania mogą zostać spełnione tylko i wyłącznie w przypadku tych interfejsów użytkownika, które przestrzegają wypracowanych przez specjalistów heurystyk, ale również prezentują nutkę innowacyjności, nowego, kreatywnego, niekonwencjonalnego podejścia. Racjonalizacja działań, stosowna i poprawna analiza materiałów zebranych podczas badań i testów użyteczności zapewniają kontrolowane i odpowiednie wdrożenie produktu na rynku, zarówno jeśli chodzi o wymagania typowo technologiczne, jak również marketingowo-biznesowe.

Efektywność i efektowność działania współczesnych urządzeń i aplikacji zdominowana jest przez wygląd oraz sposób działania interfejsów użytkownika, którego wymagania rosną proporcjonalnie do możliwości, jakie nowoczesna technologia daje współczesnym firmom. Liczba prac na temat teoretycznych podstaw usability (użyteczności) oraz User Experience tworzy bardzo bogaty materiał do odwołań, analiz oraz weryfikacji heurystycznej działania nowoczesnych aplikacji, aczkolwiek rozwój dziedzin związanych bezpośrednio z HCI (Human-Computer Interaction) niemal codziennie zmienia naszą optykę i sposób myślenia o interfejsach użytkownika. Historia badań i testów nad ergonomią oprogramowania rozpoczęła się wraz z wprowadzeniem na rynek przez Apple, a następnie Microsoft, graficznego interfejsu użytkownika, który zrewolucjonizował współczesny pogląd na temat komputerów osobistych oraz kompetencji technologicznych użytkowników.

Obecnie bardzo dynamicznie rozwijają się webowe interfejsy użytkownika (WUI – web user interface) oraz systemy oparte na technologiach dotykowych (ZUI – zoomable user interface), które wykorzystują m.in. gesty i sensory, wzbogacając interakcje między użytkownikami a interfejsem.

Współcześnie powstaje wiele nowych dziedzin związanych z interakcją człowiek–komputer. Usability poszukuje odpowiedzi na pytania związane z ergonomią, wydajnością, błędami, satysfakcją oraz zdolnością uczenia się użytkowników interfejsów mobilnych. Pozwala znaleźć metody prostego i intuicyjnego korzystania z aplikacji mobilnych oraz eliminacji potencjalnych trudności. Badania nad User Experience pozwalają zweryfikować, czy oprócz funkcjonalnej doskonałości i użyteczności urządzenia i aplikacje mobilne dostarczają nam pozytywnych odczuć, czy chętnie ich używamy, czy czas spędzony podczas korzystania z aplikacji nie jest dla nas czasem straconym oraz czy ponownie nawiązalibyśmy interakcję z produktem mobilnym.

Audyty dostępności (accessibility) pozwalają nam z kolei zweryfikować, czy podczas tworzenia aplikacji nie zapomnieliśmy o osobach z dysfunkcjami ruchowymi, wzrokowymi, czy też innymi objawami niepełnosprawności.

Wszystkie te zależności łączą się znakomicie w nowy trend w badaniach nad informatyką i społeczeństwem zwany informatyką społeczną (social informatics). Jest to dyscyplina próbująca wyjaśniać wzajemne sprzężenie zwrotne nauk zajmujących się nowymi technologiami i społeczeństwem oraz ich wzajemnym wpływem na powstające produkty, często realizujące cele ekonomiczne, technologiczne i społeczne.

Dziś bez interdyscyplinarnego podejścia do nauki (samej w sobie) bardzo trudno jest uchwycić esencję otaczającego nas świata, ludzi, z którymi pozostajemy w bliższych i dalszych kontaktach, czy instytucji, w ramach których funkcjonujemy na co dzień. Warto zauważyć, że interdyscyplinarność owa dotyczy również nauk ścisłych, które coraz chętniej włączają w pole swoich zainteresowań nauki społeczne.

Bardzo dobrym tego przykładem jest wspomniana informatyka społeczna (kierunek zapoczątkowany przez Roba Klinga), która bada m.in relacje konsumpcji i produkcji informacji przez systemy społeczne i informatyczne oraz ich wzajemne współodczuwanie78. Dziś nie sposób myśleć o technologii, zapominając o jednostkach społecznych. Kiedyś główną ideą systemów informatycznych (w dużym skrócie) było rozwiązanie pewnych problemów w sposób zautomatyzowany, dziś technologie informacyjne powstają głównie dla ludzi, zmieniając sposób komunikacji międzyludzkiej o 180 stopni. Internet stał się więc przełomem, jeśli chodzi o nowe technologie informacyjne i teleinformatyczne (ICT).


Rysunek 7.1. Informatyka społeczna – podstawowe zależności

Źródło: FDVinfo.net, www.social-informatics.org/uploadi/editor/1158776249plakat%20ENG1.pdf (dostęp: 08.10.2012).


75

W. Isaacson (2011), Steve Jobs, Kraków: Insigins Media.

76

W ramach tego rozdziału, dla określenia aplikacji mobilnej, systemu operacyjnego, gry itp. często będę posługiwał się pojęciem produktu dla klarowności wywodu.

77

S. Krug (2010), Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych, Gliwice: Helion.

78

Rob Kling Center for Social Informatics, rkcsi.indiana.edu (dostęp: 08.10.2012).

E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy

Подняться наверх