Читать книгу E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Группа авторов - Страница 58

Część II
Składowe sukcesu
7
Usability i User Experience
Metodologia badań

Оглавление

Niezależnie od postępów w dziedzinie badań nad użytecznością i User Experience produktów internetowych, podstawowym krokiem wciąż pozostają testy z użytkownikami na wczesnych etapach prototypowania interfejsu, co daje możliwość jasnego zdefiniowania celów, oszczędza czas związany z wprowadzaniem późniejszych zmian, a tym samym ogranicza koszty inwestycji. Biorąc pod uwagę proces i prowadzenie badań nad UI/UX, wyróżniamy kilka podstawowych form analizy i testowania interfejsów mobilnych, przedstawionych poniżej.

Analiza heurystyczna pozwala na testy i badanie aplikacji webowych oraz mobilnych na podstawie zestawu heurystyk (np. heurystyki J. Nielsena). Analiza heurystyczna może obejmować m.in. ekspercki audyt użyteczności, w którym kilku niezależnych specjalistów ocenia system, aplikacje i urządzenia mobilne zgodnie z obowiązującymi heurystykami, a także, co istotne w badaniach nad usability, przedstawia swój punkt widzenia oraz zapewnia szerszy kontekst działania systemów (np. przez tworzenie listy pytań i wątpliwości projektowych).


Rysunek 7.2. Proces badawczy w badaniach nad użytecznością i User Experience

Źródło: opracowanie własne na podstawie J. Nielsen, H. Loranger (2007), Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych, Gliwice: Helion.


W wielu przypadkach analiza heurystyczna obejmuje również audyty dostępności usług mające na celu weryfikację działania urządzeń i aplikacji na podstawie najnowszych norm (np. W3C, Section 508) dotyczących accessibility, a więc dostępności usług dla osób z różnymi kompetencjami oraz dysfunkcjami psychofizycznymi.

Oprócz analizy heurystycznej istotne są również badania nad użytecznością, które mogą być prowadzone w terenie lub w specjalnie wyposażonym laboratorium. Oba podejścia mają swoje plusy i minusy w przypadku testowania np. usług i produktów mobilnych. W laboratorium możemy zapewnić użytkownikom spokój oraz ciszę podczas testów użyteczności, co z jednej strony jest zaletą, a z drugiej wadą tego typu badań, pomijany jest bowiem kontekst korzystania z narzędzi mobilnych. Badania terenowe pozwalają ten kontekst odtworzyć, ale są przedsięwzięciem droższym w organizacji i niezmiernie trudnym do wykonania.

W warunkach terenowych najtrudniejsze jest utrwalenie wyników testów w formie materiałów audiowizualnych, przedstawiających mimikę twarzy użytkownika, jego przemyślenia i reakcję na badany interfejs, co w przypadku laboratorium może zostać zrealizowane w dość prosty sposób za pomocą kamer, specjalnego oprogramowania analizującego obraz z kamery (np. Camtasia) i ruch myszki, a także dzięki głośnemu myśleniu i umieszczonych w profesjonalnych laboratoriach lustrach weneckich. Bardzo dobrym sposobem poznania rzeczywistych postaw i opinii badanych jest więc naprzemienne stosowanie kilku metod realizowanych w formie tzw. triangulacji – stosowania różnych technik badawczych.

Niezależnie od tego, czy prowadzimy badania i testy w terenie, czy w laboratorium, podczas analiz stosuje się indywidualne wywiady pogłębione, standaryzowane w zależności od typu badań, a także indywidualne testy aplikacji z użytkownikami na podstawie wcześniej zdefiniowanych scenariuszy badań. Dobrym rozwiązaniem są też warsztaty projektowe oparte na badaniach focusowych.

Prace nad interfejsami mogą być wspomagane analizami dostępnymi na rynku. Informacji na temat działania użytkowników dostarczają np. analizy marketingowe i sprzedażowe, takie jak Google Analytics, clicktracking, eyetracking, czy też testy A/B umożliwiające badanie określonych, zróżnicowanych scenariuszy i modeli funkcjonalnych na segmentowanych grupach odbiorców, co wspomaga wybór poprawnego i efektywnego rozwiązania.

Bardzo istotną rolę w badaniach użyteczności pełnią archetypy/persony użytkowników, które charakteryzują typowych/standardowych przekrojowych użytkowników naszych usług i produktów. Tego rodzaju profile psychospołeczne pozwalają uchwycić kontekst aplikacji czy urządzenia, a tym samym poprawić User Experience (dotyczyć to może np. społecznościowych funkcji aplikacji, grywalizacji czy nawet współdziałania między systemami mobilnymi).

Jedną z podstawowych, a zarazem najbardziej znanych metod prowadzenia badań jest tzw. wędrówka poznawcza (cognitive walkthrough) oparta na teorii Pollsona i Lewisa (CE+), która dowodzi, że użytkownicy dużo chętniej uczą się nowych interfejsów przez rzeczywiste działania niż przez czytanie instrukcji. Wybierając tę metodę, musimy odpowiedzieć sobie na kilka istotnych pytań79:

•  Czy użytkownik będzie wiedział, co powinien zrobić?

•  Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne?

•  Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć?

•  Czy użytkownik otrzyma informację zwrotną od systemu? Czy zorientuje się, że wykonał działanie prawidłowo?

Rysunek 7.3. Liczba użytkowników a błędy wykryte podczas badań użyteczności

Źródło: J. Nielsen (2000), Why You Only Need to Test with 5 Users, www.useit.com/alertbox/20000319.html (dostęp: 08.10.2012).


Obecnie alternatywą dla badań jakościowych stają się coraz bardziej popularne zdalne, rozproszone, ilościowe badania użyteczności. Stoją one nieco w opozycji do analiz Jacoba Nielsena, który sugeruje, że do wykrycia większości błędów użytecznościowych wystarczy 15 użytkowników, a optymalna liczba w konkretnych iteracjach to 5 użytkowników.

Badania zdalne mogą być moderowane (jakościowe i ilościowe) i niemoderowane (ilościowe). Prowadząc tego rodzaju badania, uzyskujemy pełną wiedzę o parametrach serwerowych stacji roboczej, z której korzysta użytkownik (IP, geolokalizacja itd.) i jesteśmy w stanie dokładnie prześledzić działania użytkowników związane z testowanymi produktami.

Zaletami tego rodzaju badań są przede wszystkim dość dokładne wyniki ilościowe, możliwość prowadzenia kilku testów na raz, niewielkie koszty prowadzenia badań, powtarzalność, wyniki dostarczane na bieżąco. Mankamentami takiej metody są przede wszystkim: brak interakcji face-to-face z osobą badaną oraz możliwość natrafienia na grupę zawodowych testerów.


Rysunek 7.4. Usabilia – przykład usługi w modelu SaaS umożliwiającej zdalne badania użyteczności

Źródło: Usabilla, Improve continuously with fun & easy usability tests, usabilla.com (dostęp: 08.10.2012).


79

T. Czajkowski (2010), Cognitive Walkthrough Blog, www.slideshare.net/symetria/cognitive-walkthrough-blog (dostęp: 08.10.2012).

E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy

Подняться наверх