Читать книгу E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Группа авторов - Страница 59
Część II
Składowe sukcesu
7
Usability i User Experience
Projektowanie interfejsów
ОглавлениеProwadzenie badań związanych z użytecznością aplikacji i systemów internetowych jest sporym wyzwaniem. Postęp w technologiach mobilnych sprawił, że konkurencja na rynku usług związanych z telefonią komórkową wzrosła, co ma bezpośrednie przełożenie na stosowanie w urządzeniach przenośnych coraz to nowszych rozwiązań.
Zmieniło się również podejście do badań i testów użyteczności, które w przypadku urządzeń mobilnych wymagają innego aparatu i podejścia badawczego. Zmienia się przede wszystkim kontekst, urządzenie i fizyczno-funkcjonalna warstwa systemów i aplikacji mobilnych.
Projektowanie dla aplikacji i urządzeń mobilnych
Projektowanie dla urządzeń, a zatem i dla aplikacji mobilnych, jest procesem specyficznym ze względu na rodzaj platformy, różnorodność sprzętu na rynku oraz szybko zmieniające się normy i standardy80. Do najważniejszych elementów utrudniających w pewien sposób projektowanie należą przede wszystkim: różne wielkości wyświetlaczy dostępnych na rynku, różna moc procesorów, wielkość pamięci czy też różne systemy operacyjne i ich odmienne API.
Odmienna jest również forma nawigacji. Obecnie na rynku dostępne są urządzenia z ekranem dotykowym, z klawiaturą oraz mieszane, co ma wpływ zarówno na przygotowanie interfejsów, jak i na ich odbiór przez użytkowników. Bardzo istotna jest również personalizacja urządzeń przenośnych. Użytkownicy mają swoje gusta, doświadczenia, są przywiązani do różnego typu nawigacji, dzwonków, tapet, a nawet koloru swojego telefonu. W urządzeniach mobilnych przechowują swoje dane osobiste, takie jak zdjęcia, dokumenty, wspomnienia. To wszystko sprawia, że procedura badawcza i sam etap projektowania są dużo bardziej skomplikowane niż w aplikacjach i serwisach webowych.
Zmienia się także kontekst, w którym używane są tego typu urządzenia przenośne, dlatego podczas projektowania na urządzenia mobilne musimy brać pod uwagę również wiele różnych negatywnych czynników środowiskowych, które związane są z aplikacjami i urządzeniami mobilnymi. Warto również pamiętać o ograniczeniach sieci oraz połączenia internetowego, możliwości komunikacji za pomocą protokołu Bluetooth oraz innych opcjach, rzadziej stosowanych w rozwiązaniach webowych i aplikacjach desktopowych.
Metodyki projektowe – AGILE vs Waterfall
Projektowanie aplikacji mobilnych jest skomplikowanym, angażującym wiele zasobów procesem w dużym stopniu zdeterminowanym wyborem technologii i strategii pozycjonowania produktu na rynku.
Obecnie jednym z najpopularniejszych modeli pracy nad oprogramowaniem jest AGILE (np. SCRUM)81. W przypadku pracy nad koncepcją funkcjonowania serwisu, przygotowywania projektów interakcji, scenariuszy użycia, badań z użytkownikami i testów model ten sprawdza się głównie dla małych projektów, w których kolejne iteracje pracy można traktować przyrostowo. Tworzenie przyjaznych interfejsów to złożony proces, który wymaga dokładnego zaplanowania każdego etapu, wielokrotnie w czasie dłuższym niż 2, 3 czy 4 tygodnie. Utrzymanie standardów i spójności między kolejnymi etapami jest bardzo istotne, a wewnętrzne testy regresywne mogą uniemożliwiać posługiwanie się pojęciem iteracji projektowej.
W przypadku pracy nad interfejsem etap koncepcyjny, projektowanie badań i harmonogramu jest w wielu sytuacjach dużo bardziej skomplikowany niż prototypowanie, dlatego utrzymanie paradygmatu AGILE podczas tworzenia użytecznych interfejsów o dobrym User Experience wymaga wielu wyrzeczeń i dyscypliny kadrowej, niemniej jednak, podobnie jak w przypadku wytwarzania oprogramowania, może usystematyzować i przyspieszyć pracę. Istotną alternatywą dla tzw. modelu WaterFall jest z kolei metodyka Lean UX, która w dużej mierze opiera się na podejściu AGILE oraz Lean Startup82.
W podejściu Lean UX ilość produkowanej dokumentacji projektowej jest ograniczana, większe znaczenie ma optymalizacja projektu w kolejnych iteracjach. Pierwszym etapem jest budowa podstawowego prototypu zawierającego najważniejsze (core) z punktu widzenia aplikacji funkcjonalności, które będą podstawą dla rozwoju interfejsu. Następnie projekt dzielony jest na odrębne segmenty/moduły/kamienie milowe, które są realizowane po kolei. Projekt graficzny jest realizowany równocześnie z prototypem interfejsu. Stosując takie podejście, badania z użytkownikami prowadzi się nie tylko na ukończonych projektach, ale także na prototypach funkcjonalnych. Efektem jest lista zmian niewymagająca dodatkowej dokumentacji – są one wdrażane natychmiast w trakcie procesu projektowania interfejsu.
Standardowy proces tworzenia interfejsu aplikacji mobilnej wraz z badaniami przedstawia się następująco. Do najważniejszych faz zaliczyć można83:
• określenie ogólnej tematyki aplikacji mobilnej oraz podstawowych celów: co potrafi dana aplikacja, jaki jest jej cel?,
• określenie grupy docelowej serwisu: do kogo jest skierowana aplikacja?,
• zebranie wymagań funkcjonalnych aplikacji oraz określenie koncepcji biznesowej aplikacji: czym się wyróżnia?,
• zdefiniowanie wymagań użytkowników podczas wywiadów focusowych, pogłębionych oraz burzy mózgów,
• opracowanie scenariuszy działań użytkownika w aplikacji,
• wybór technologii,
• prototypowanie/makiety funkcjonalne,
• testy i badanie użyteczności,
• raporty z badań,
• dokumentacja funkcjonalna,
• analizy powdrożeniowe.
80
B. Rogoś-Turek (2011), Mobile a badania użyteczności, uxbite.com/2011/05/mobile-a-badania-uzytecznosci (dostęp: 08.10.2012).
81
Praca nie wyjaśnia w sposób dokładny metodyk prowadzenia projektów, jedynie nakreśla problematykę przygotowania interfejsów w metodyce AGILE.
82
M. Lipiec (2012), Lean UX, uxdesign.pl/lean-ux (dostęp: 08.10.2012).
83
J. Gordon (2010), 5 Steps for Wireframing and Paper Prototyping Mobile Apps, mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-design-tutorials/5-steps-for-wireframing-and-paper-prototyping-mobile-apps (dostęp: 08.10.2012).