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I. INTRODUCCIÓN

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Como es sabido, una de las principales finalidades del Espacio Europeo de Educación Superior (ESSS) es estimular un proceso de enseñanza de tipo colaborativo y cooperativo, que promueva la integración de los futuros egresados en el actual mercado laboral (Barriopedro y Vílchez, 2017). Esto trago consigo, entre otras cosas, el adiós gradual de las clases magistrales y la llegada de una didáctica que gravite en torno a la participación proactiva de los docentes. Es decir, un tipo de educación basada en el trabajo equipo y la motivación, así como en los principios rectores del pensamiento disruptivo, la inteligencia social, el debate aristotélico, la creatividad y el happinessmanagement (Chumaceiro-Hernández et al., 2020; Núñez-Barriopedro, Sanz-Gómez, & Ravina-Ripoll, 2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare, 24 (2), 240-257. En este sentido, es necesario señalar que el Premio Nobel de Física, el estadouni-dense Carl Wieman, fue uno de los primeros profesores a nivel mundial que dejó de impartir las clases magistrales a principios del siglo XXI, sustituyéndola por un aprendizaje colaborativo y transversal. Esto significaba, por un lado, dejar de emplear las pizarras, y por otro, la incorporación masiva de las tecnologías digitales en la docencia universitaria.

Un buen ejemplo de lo comentado en las líneas del párrafo anterior son los Moocs (Massive Open Online Course). Plataformas digitales que ofrecen cursos online basado en el saber reflexivo, la colaboración horizontal y en la pedagogía de la diversidad. Dicha circunstancia toma especial relevancia en los tiempos del Covid-19; época marcada por la crisis económica y la enseñanza online. En este contexto, el presente capítulo quiere analizar de forma empírica como el empleo de esta herramienta digital puede enriquecer de forma exponencial no solo el conocimiento de los alumnos de las asignaturas impartidas, sino también motivarles por investigar hechos vinculados con la adquisición de los conocimientos vinculados con las titulaciones que cursan en estos momentos tan difíciles de crisis sanitaria; bajo el paraguas del marketing social y el happinessmanagement (Ravina-Ripoll et al., 2020). Dos disciplinas científicas que nos enseñan, entre otras cosas, que se puede cambiar el comportamiento de los estudiantes con relación a su proceso aprendizaje en el ámbito universitario cultivando en el interior de las aulas una atmósfera positiva que estimule el bienestar colectivo de todos los integrantes de las clases. Entre ellos figuran los docentes, elementos claves para enriquecer las habilidades cognitivas de sus alumnos, y por ende, su rendimiento académico. Esto último será sin lugar a duda su principal pasaporte no solo para graduarse, sino además para avivar sus oportunidades de inserción en el actual mercado laboral (Caballero-García y Sánchez-Ruiz, 2018; Ravina-Ripoll et al., 2019). Después de esta introducción, el siguiente apartado se verá en el marco conceptual de este trabajo. El tercer epígrafe recoge los aspectos metodológicos, información que será de gran utilidad para describir en el siguiente ítem los hallazgos obtenidos de forma inferencial. La última sección recoge las conclusiones que se deriva de nuestro estudio, así como las futuras líneas de investigación.

Challenge-Based Learning: un puente metodológico entre la Educación Superior y el mundo profesional

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