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Ebene
ОглавлениеIn Computerspielen bezeichnet E. (engl. level) einen parametrisierten Spielraum (↗ Zauberkreis), dessen simulierte Eigenschaften für die Bewältigung einer Spielaufgabe (der ‚Quest‘) relevant sind. Aufeinanderfolgende E.n unterscheiden sich dabei z.B. durch Steigerungen der Spielgeschwindigkeit (↗ Beschleunigung) und/oder Anzahl der Gegner, wie etwa in Asteroids von 1979, PacMan von 1980 und Tetris von 1984. Ist eine E. bewältigt, kann die nächste gespielt werden. Je nach Spielform sind Änderungen der Spielparameter mit der Präsentation (↗ Telepräsenz) graphisch und topologisch (↗ Topologie) differenzierter E.n verbunden. Bei frühen Automatenspielen ist dies sprichwörtlich zu nehmen, da Spieler sich in räumlichen Gebilden über mehrere Stockwerke (↗ Geschoss) nach oben oder unten durcharbeiten, wie in Donkey Kong von 1981. Eine E. stellt Nutzer vor eine Aufgabe, wobei auch nichtlineare Abfolgen und langfristige Aufgaben, wie in The Legend of Zelda von 1986, vorkommen. Die Unterteilung von Computerspielen in E.n hat zunächst technische Gründe, da umfangreiche Spiele nicht vollständig im Speicher vorgehalten werden konnten: Es mussten immer wieder Spielabschnitte nachgeladen werden. E. meint sowohl den sichtbaren Spielraum als auch die zugehörigen Metadaten über Anordnung (↗ Ordnung) und Eigenschaften aller Spielelemente, die im Programmcode (↗ rechnender Raum) festgehalten sind. E. und ‚Level‘ sind weitgehend synonym verwendbar. Allerdings bieten zahlreiche Spiele die ↗ Möglichkeit, Schwierigkeitsgrad und Umgebung (↗ Umwelt) oder Setting (↗ Schauplatz) frei zu wählen. Vor allem bei Multiplayerspielen (↗ Standpunkt) wird von Entwicklern und Usern der Begriff Map (engl. map, für ‚↗ Karte‘) gebraucht; so etwa bei Doom von 1993 und Counter-Strike von 1999: Maps sind dabei voneinander durch realitätsnahe Eigenschaften des ↗ Terrains unterscheidbar. Davon abzugrenzen ist die Verwendung des Begriffes für Übersichtskarten (↗ Überflug), die im Spiel aufgerufen werden können. Neueste Anwendungen im Bereich der Augmented Reality (↗ Zuwachs) integrieren reale ↗ Landschaften in computerbasierte Spielformen. Mittels mobiler Endgeräte werden hierbei topographische Informationen, die für das Spiel relevant sind, auf die realen Landschaften projiziert.
Literatur: Borries et al. 2007; Castillo/Novak 2008; Eichhorn 2007; Günzel 2008; Kremers 2009; Pias 2002, 124–133.
Borries, Friedrich von/Walz, Steffen P./Böttger, Matthias [Hg.] (2007): Space Time Play, Basel/Boston/Berlin.
Castillo, Travis/Novak, Jeannie (2008): Game Level Design, New York.
Eichhorn, Stefan (2007): Zur Karte im Computerspiel, in: Visualisierung des Raumes, hg. v. S. Tzschaschel, H. Wild u. S. Lenz, Leipzig, 229–239.
Günzel, Stephan (2008): Raum, Karte und Weg im Computerspiel, in: Perspektiven des Computerspiels, hg. v. J. Distelmeyer, Ch. Hanke u. D. Mersch, Bielefeld, 113–132.
Kremers, Rudolf (2009): Level Design, Natick.
Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten, München.
Kay Ziegenbalg