Читать книгу Storyporting - Rainer Nübel - Страница 9
Kritik am HeldenreiseHeldenreiseKritikn-Modell
ОглавлениеKritik an der ‚Odyssee‘ regte sich u. a. dahingehend, dass die lineare Erzähltechnik der Heldenreise mit der Digitalisierung und den daraus entstandenen interaktiven und nichtlinearen Formen obsolet geworden sei. Die neue Art des Erzählens, so gibt Vogler Hauptinhalte dieser Kritik wieder und spricht dabei den Aspekt des user generated contentuser generated content an, würde es möglich machen, dass die Menschen endlich ihre eigenen Geschichten erzählen können – mit jeder beliebigen Abfolge der Ereignisse oder etwa von Punkt zu Punkt springend (Vogler 2018, S. 23). Vogler konzediert, dass digitale Technologie und nichtlineares Denken „aufregende neue Möglichkeiten geschaffen haben“ (ebd., S. 23), meint aber, dass sich gerade die Reise des Helden für Computerspiele und interaktive Formen bestens eigne (ebd., S. 24). Und Vogler formuliert, mit einigem Pathos, seine Grundüberzeugung: „In allen Zeiten werden sich Menschen mit Vergnügen der Trance des Erzählens hingeben oder sich selbst von einem meisterhaften Geschichtenweber durch eine Erzählung führen lassen“ (ebd., S. 23).
Revolutioniert durch digitale Spiele, hat sich das Storytelling in der digitalen Welt völlig verändert und es bahnt sich eine vollkommen neue Form des Erzählens an. Zum einen durch die bereits erwähnte InteraktivitätInteraktivität, die wie in vielen medialen Bereichen auch Einzug hält im digitalen StorytellingStorytellingdigitales, zum anderen dadurch, dass auch Autor:innen in digitalen Welten frei davon sind, sich „physikalischen Gesetzen unterwerfen zu müssen, Anatomie zu studieren oder bekannte Konflikte aufzugreifen“ (Lochner 2014, S. 11). Entsprechend folgt das Storytelling in virtuellen Welten neuen erzählerischen Gesetzmäßigkeiten, als wir es von Büchern und Filmen kennen. Interaktive Erzählschemata in parallelen Handlungssträngen lösen herkömmliche dramaturgische Plot-Szenarien ab (ebd., S. 18).