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2. EL ÉXITO DE LA TRANSICIÓN A LOS MODELOS DE EXPLOTACIÓN DIGITALES A TRAVÉS DE LAS CIFRAS DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS

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El éxito producido durante esta década en el cambio de modelo de negocio, está fuera de toda duda a la luz de las cifras de las industrias creativas. En efecto, el declive de las cifras derivadas del modelo tradicional sustentado en la venta de copias físicas se debe, en gran medida, al paso hacia el consumo en línea. PROMUSICAE refleja este progreso en su reporte del mercado musical para el año 2017262, con el siguiente tenor literal: “Continúa la recuperación del mercado que se inició en España en 2014, con una subida de las ventas en 2017 de casi un 9%, hasta los 232 millones de euros. El auge del mercado digital, que ya representa un 66% del total, hace que prácticamente duplique al físico”. Estas afirmaciones desde la propia industria vienen a refrendar el discurso general que hemos venido manteniendo sobre la influencia del estado de la técnica en la explotación de la propiedad intelectual, y más concretamente, la transformación del mercado en su paso del modelo de venta de copias físicas al modelo digital.

En la infografía ofrecida en su página web263, se observan datos de clara progresión. Del año 2016 al 2017, se produjo una subida del 8’8% en los ingresos de la industria musical en España, que pasó de 212’8 a los 231’7 millones de euros –una subida de 19 millones de euros solo en España–. Muy significativo es que tal impulso venga promovido enteramente por la subida del 14’08% interanual del formato digital, mientras que el físico tan solo aumentó un 0’12%. En el 2018, la distancia relativa en cuanto a su relevancia de negocio aumentó todavía más: las ventas en físico ya tan solo suponen el 28’77%, mientras que la explotación digital engendra el 71’23% de los ingresos. Obsérvese, asimismo, que de los 169 millones de euros generados solo en España, el 26’4% (más de 41 millones de euros) se generaron fuera del modelo de suscripciones, basándose únicamente en monetización a través de publicidad264. Estas cifras podrían incluso ser superiores, ya que Promusicae reconoce que tiene información relativa al 86-87% del mercado265 –es decir, existe un 1/7 no computado–. Además de la monetización de los impactos, ello conlleva obtener beneficios y sinergias de mercado, como los efectos positivos sobre asistencia a conciertos de los artistas, tal y como reconoce la Federación Internacional de la Industria Fonográfica266 en el informe de la Comisión Europea antes citado.

En la misma línea de éxito y creciente importancia del modelo digital se pronuncia la IFPI –Federación Internacional de la Industria Fonográfica por sus siglas en inglés, FIIF en español– en su informe “Global Music Report”267 para el año 2017. En efecto, coincide con las observaciones de que los beneficios de la industria musical han venido progresando en los últimos años, impulsados por el mercado digital. “El streaming sigue siendo el principal impulsor de la recuperación de ingresos y, por primera vez, se ha convertido en la principal fuente de ingresos con 176 millones de usuarios de servicios de transmisión de pago que contribuyen al crecimiento interanual del 41,1%”268. En 2018, los usuarios de estos modelos de explotación ascendieron hasta 255 millones269. Una vez más, se confirma que se trataba de una cuestión de mercado.

Más datos que abonan esta línea pueden encontrarse en el informe de la IFPI. Por ejemplo, la evolución de la tendencia de los consumidores hacia formas de consumo digitales y su impacto en los beneficios por tal vía es cristalina. Así, en 2013, creció 41% respecto al año anterior. En 2014, +35’5%; en 2015, +47’6%; en 2016, +65’1%; en 2017 +41’1%, y en 2018 +34%270. Se trata de tasas de crecimiento muy altas y muy sostenidas a lo largo ya de un lustro.

Lo que demuestran todos estos datos es que no es necesario vender copias para lograr el objetivo de remunerar al autor. Las copias no tienen valor marginal en el medio digital, sino que el valor se obtiene a través de la monetización de los accesos, hecho revolucionario que ya empiezan a poner de manifiesto algunos autores como LU271, PIHLAJARINNE272 o TRIAILLE273, y más directamente, SUNDE. La monetización de los accesos, como hemos visto en las cifras de la IFPI y PROMUSICAE, representan cifras de negocio muy importantes, y atestiguan que la explotación puede llevarse a cabo con éxito mediante vías contractuales diversas: streaming, suscripciones, también compraventa digital, reproducciones monetizadas con publicidad, etc. La demostración se encuentra en las cifras: el formato digital supone ya el 58’9% de los ingresos de la industria musical, alcanzando los 11.200 millones de dólares, muy por encima de las ventas en físico (25% de los ingresos, 4.700 millones de dólares, es decir, más del doble)274.

El mercado audiovisual, entendiendo como tal el que conforman tanto el cine como las series, guarda algunas particularidades cuya evaluación se antoja compleja, ya que el hecho de acudir a las salas de cine es una experiencia sensorial diferente a la de ver series, que se lleva a cabo en la esfera doméstica. En cualquier caso, a nivel global en el año 2017275, aumentó la recaudación (con un total de 33.105 millones de dólares), si bien bajaron los espectadores (un –6% de entradas respecto al año anterior). En cuanto a cómo los usuarios se acercan ahora al consumo de contenido audiovisual, esta industria parece haberse beneficiado de la evolución en técnicas de streaming, vídeo bajo demanda, servicios de suscripciones, asentamiento de la resolución 4K, mejoras de ancho de banda para la obtención de mayor tasa de bits, equipos audiovisuales de alta fidelidad “home cinema”, etc. Todo ello ha abonado el terreno para la llegada y asentamiento de una gran cantidad de plataformas de vídeo bajo demanda como Netflix, HBO, Hulu, FilmIn, Vimeo on Demand, Amazon Prime, Rakuten, etc. Este progreso constata que, también en esta industria, se ha producido la misma transición digital que tuvo que acometer la industria musical276.

En abril de 2018, solamente Netflix ya sumaba 125 millones de usuarios en el mundo277. Los ingresos por streaming de Netflix en el primer trimestre de 2018 alcanzaron los 3.602 millones de dólares, con un crecimiento interanual del 43’2%278. HBO por su parte goza de 142 millones de usuarios y unos ingresos de 6.000 millones de dólares279. HULU sumaba más de 20 millones de usuarios en el primer trimestre de 2018280.

En España HBO y Netflix ya llegaban a más de 2 millones de suscriptores a finales de 2017281, que alcanzan a todavía más hogares, gracias al estímulo que estas compañías imprimen a sus suscripciones que permiten múltiples visionados simultáneos, a cambio de un pequeño sobrecoste (hasta 4 a la vez), lo que incentiva las contrataciones de estas modalidades para el disfrute del núcleo familiar.

La industria del videojuego, posiblemente pueda ser considerado el mayor exponente del entretenimiento digital por su propia naturaleza: mientras la industria editorial, del cine o la música tienen una larga trayectoria, el sector de los videojuegos es intrínsecamente digital. Pero, más allá de estas consideraciones, también es el mayor exponente económico, ya que sus cifras de negocio globales para el año 2018 fueron de 119.600 millones de dólares282. En España, los videojuegos generan más del doble de ingresos que el cine y la música combinados283, alcanzando 1.530 millones de acuerdo con el informe de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)284, en lo que supone el ejemplo de una industria totalmente digitalizada.

Un examen de las cifras de la AEVI, revela que el crecimiento interanual en 2018 fue de 12’6%, consolidando un lustro de crecimiento sostenido, toda vez que en el año 2017 presentó un incremento del 17% en ingresos285 (1.359 millones de euros solo en España). Las cifras para 2016 fueron de un incremento del 7’4%, y en 2015 de un 8’7. El año anterior (2016) también presentó un 7’4% de mejora en sus resultados286, y de un 8’7% en 2015, consolidando su posición como la industria cultural que mayores ingresos obtiene en España, por delante de la musical o audiovisual287. En términos globales, en 2018 la industria del videojuego obtuvo 109.800 millones de dólares tan solo por vía digital, de los cuales 87.000 millones responden a modelos “free-to-play”288 en los que no se paga nada por jugar289. Por todo ello, creemos que existen unas cifras suficientemente importantes como para abordar el aprovechamiento de los bienes digitales, que excede, muy ampliamente, los modelos tradicionales de explotación de la propiedad intelectual, y revelan la existencia de una enorme fuente de riqueza en el medio digital donde los consumidores deben poder ejercitar sus derechos.

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