Читать книгу Badania jako podstawa projektowania user experience - Iga Mościchowska - Страница 24

3. BADANIA POTRZEB W PROJEKTOWANIU PRODUKTÓW

Оглавление

Badania potrzeb to nie sztuka dla sztuki. Dla całego zespołu zaangażowanego w tworzenie produktu najważniejsze jest zrozumienie, w jaki sposób badania potrzeb mogą pomóc w projekcie. W dużym uogólnieniu – pozwalają one na zarysowanie kontekstu projektowego, eksplorację problemu, kiedy jest on nowy i niezidentyfikowany, oraz zdobycie podstawowej wiedzy, zanim przystąpi się do tworzenia produktu. Obrazowo mówiąc, to jak wyprawa na nowy ląd, w celu rozpoznania warunków, które na nim panują, i poznania ludów, które go zamieszkują. Niemniej ważne są badania, których celem jest pogłębienie specyficznego obszaru czy problemu, aby można było stworzyć lepsze rozwiązania dla obiorców.

Dla zespołu projektowego badania są podstawą rozwinięcia empatii wobec użytkownika i zrozumienia go. Cały zespół może wczuć się w rolę użytkownika, bo dzięki pozyskanej wiedzy przestaje on być anonimowym odbiorcą, staje się realny. Ogromną rolę odgrywa tu zaangażowanie członków zespołu w badania (czy to osobiście, czy poprzez wspólne oglądanie nagrań), formułowanie wniosków i rekomendacji oraz przekładanie ich na konkretne narzędzia projektowe (takie jak: persony, scenariusze użytkownika, customer journey itp.)

Frank Chimero:

Ludzie ignorują design, który ignoruje ludzi 26.


Identyfikacja grupy docelowej


Badania potrzeb pozwalają na zidentyfikowanie grupy docelowej produktu. Wynikiem takich badań bywa określenie głównych charakterystyk społeczno-demograficznych użytkowników czy ich umiejętności posługiwania się urządzeniami interaktywnymi. Dane demograficzne nie są sednem badań potrzeb w UX, ale mogą pomóc w zrozumieniu specyfiki odbiorców i dopasowaniu do nich produktu.


Kontekst interakcji


Kontekst środowiskowy, fizyczny oraz kulturowy może mieć ogromne znaczenie dla projektu. Miejsce, czas, dystraktory, urządzenia, obecność innych osób w czasie podejmowania interakcji i wiele innych czynników może wpływać na doświadczenia użytkowników. Badania eksploracyjne pozwalają na poznanie tych elementów oraz ocenę ich ważności. Wyróżnienie elementów destrukcyjnych oraz stymulujących może przynieść korzyści na późniejszych etapach pracy nad projektem.


Wzorce zachowań


Aby lepiej zrozumieć działania użytkowników oraz dobrze określić problem projektowy, konieczne jest poznanie wszelkich trwałych modeli zachowań odbiorców. Poznanie nawyków i zwyczajów jest niezbędne do stworzenia rozwiązań projektowych, które będą wspierać naturalne zachowania obiorców oraz wpiszą się w utrwalone procesy. Przy tworzeniu rozwiązań od podstaw dogłębne poznanie schematów działania odbiorców często pozwala na zidentyfikowanie niezaspokojonych potrzeb, a co za tym idzie niezagospodarowanych przez konkurencję nisz. Dzięki temu badania stają się motorem innowacji w projekcie.


Wcześniejsze doświadczenia


Jednym z celów stawianych przed badaniami potrzeb jest również odtworzenie wcześniejszych doświadczeń związanych z danym obszarem i produktem. To czas na poznanie problemów i bolączek odbiorców, subiektywnych odczuć oraz identyfikację elementów, które wywołują negatywne emocje, demotywują, są nieefektywne lub irytujące. Te badania pozwalają również na odniesienie się do konkurencji – sprawdzenie, jakie błędy zostały popełnione, lub szukanie luk u rywala. Niemniej ważne jest identyfikowanie aspektów pozytywnych, wywołujących zachwyt, budujących zaufanie, przyciągających klientów.


Język i terminologia


Niezrozumiały język może być krytycznym czynnikiem, który zaważy na sukcesie produktu. Poznanie tego, w jaki sposób użytkownicy nazywają poszczególne elementy i procesy, jakiej terminologii używają, ale również tego, w jaki sposób kategoryzują i etykietują obiekty, jest podstawą zbudowania rozwiązania, którego używanie będzie intuicyjne. Jest to szczególnie ważne, kiedy projekt adresowany jest do specyficznych grup odbiorców – np. specjalistów w danej dziedzinie, dzieci czy hobbystów.


Inspiracje projektowe


Badania potrzeb są też skarbnicą wszelkiego rodzaju inspiracji projektowych. Czasem zainspirować może problem, z którym zmagają się odbiorcy, innym razem będzie to przejaw pozytywnej interakcji, kiedy indziej niezamierzony komentarz. Badania pozwalają na wyjście poza własne, utarte struktury myślenia i odblokowują pokłady kreatywności. Ogromny wpływ ma tu empatia, którą rozwija się w czasie poznawania odbiorców.


Jakość częściej niż ilość


W procesie poznawania potrzeb w user experience przeważają badania jakościowe. Koncentrują się one na głębokim poznaniu problemów i eksploracji nieznanych zagadnień. Jak sama nazwa wskazuje, badania te są ukierunkowane na pozyskanie wartościowych, prawdziwych i dobrych jakościowo informacji. Dzięki połączeniu metod wywiadu z obserwacją można wczuć się w rolę respondentów, poznać ich zachowania, uczucia, problemy. W kontekście projektowania interakcji użytkownika jest to ważniejsze niż możliwość uogólnienia wniosków na populację.

W nielicznych przypadkach w badaniach potrzeb stosuje się metody ilościowe – najczęściej sondaże. Należy pamiętać, iż metody te są stosowane, kiedy obszar badania jest przynajmniej częściowo znany, co pozwala wygenerować pytania wraz z sugerowanymi odpowiedziami. Dlatego też przy badaniach potrzeb metody ilościowe stosowane są najczęściej do sprawdzenia skali zjawisk, które zostały już wcześniej zaobserwowane. Aby dotrzeć do drażliwych, nietypowych lub nieuświadamianych zachowań, potrzebne są specjalne techniki, których zastosowanie w metodach ilościowych nie jest możliwe.


Etapy projektu, na których badane są potrzeby


Badania potrzeb można przeprowadzać zawsze wtedy, kiedy pojawia się poczucie, iż wiedza zespołu o użytkowniku jest zbyt mała lub płytka. Naturalnym etapem jest rozpoczęcie nowego projektu: kiedy trzeba sprawdzić, kim jest użytkownik, czy potrzeba, którą produkt ma zaspokoić, istnieje oraz jakie ma wymiary. Analiza użytkowników pomaga w wypracowaniu koncepcji i strategii nowego produktu interaktywnego. W bardzo rozbudowanych projektach badania na etapie strategii przeprowadza się kilkakrotnie – nie tylko na samym starcie, lecz także po wypracowaniu wstępnej wizji czy przy testowaniu MVP27. To wszystko pozwala zmniejszyć prawdopodobieństwo podjęcia niewłaściwych decyzji strategiczno-koncepcyjnych.

Badania potrzeb są nie mniej ważne przy redesignie i zmianie strategii produktu. Warto wtedy dowiedzieć się, w jaki sposób odbiorcy używają produktu obecnie, czego im brakuje, jakie potrzeby są jeszcze niezaspokojone oraz co w produkcie się nie sprawdza lub jest nadmiarowe. Kiedy prace nad projektem są długofalowe, członkom zespołu często trudno jest wyjść poza przyzwyczajenia, utarte schematy, obrany kurs czy własne preferencje. Zdarzają się stytuacje, kiedy taka długotrwała praca nad projektem sprawia, że zespoły popadają w rutynę, kierując się zasadą „tworzymy to oprogramowanie X lat, więc znamy swoich użytkowników”. Tymczasem ważny jest regularny kontakt z odbiorcą, którego preferencje, potrzeby i umiejętności ewoluują.

26

Zasłyszane w dyskusji; tłum. własne.

27

Minimum Viable Product – w wolnym tłumaczeniu „najmniejsza konieczna funkcjonalność produktu” pozwalająca na zmniejszenie kosztów jego wypuszczenia na rynek i wczesne testowanie w warunkach rynkowych.

Badania jako podstawa projektowania user experience

Подняться наверх