Читать книгу Badania jako podstawa projektowania user experience - Iga Mościchowska - Страница 30

3. BADANIA POTRZEB W PROJEKTOWANIU PRODUKTÓW
3.1. IDI, CZYLI INDYWIDUALNE WYWIADY POGŁĘBIONE
3.1.5. ANALIZA

Оглавление

Klasyczna analiza wywiadów zaczyna się od szczegółowej i pracochłonnej transkrypcji, czyli spisania całych rozmów słowo po słowie. Następnym etapem jest kodowanie, czyli oznaczanie treści określonymi kodami (etykietami, nazwami) albo ręcznie, albo za pomocą oprogramowania (np. MaxQDA). W tym celu transkrypcje są ponownie czytane, a czytanym fragmentom są nadawane kategorie z przygotowanego wcześniej klucza kategoryzacyjnego. Klucz kategoryzacyjny to po prostu lista kodów – grup, do których zaliczamy poszczególne wypowiedzi. Dzięki kodom możliwe jest szybkie dotarcie do konkretnych opisów czy też ich ilościowe podsumowanie (żeby np. określić jak powszechne jest dane zjawisko).

Nieco innym, mniej formalnym podejściem jest analiza klastrowa, opisana w szóstym rozdziale książki. Jest ona mniej czasochłonna, jednak przeciwnicy zarzucają jej zbyt dużą podatność na subiektywizm i wybiórczość uwagi badacza.

Odkryte w wyniku wywiadów wnioski można zwizualizować i przełożyć na artefakty wykorzystywane w pracy przez projektantów. Przykładowo, charakterystykę użytkowników można przedstawić w formie person, z uwzględnieniem ich kompetencji, cech osobowościowych, potrzeb i motywacji. Opisane w wywiadach procesy można zaprezentować w formie mapy podróży użytkownika, która pokazuje nie tylko przebieg procesu, lecz także identyfikuje problemy i możliwe rozwiązania. Wnioski z wywiadów mogą też nakierować zespół projektantów odnośnie do doboru funkcjonalności, wskazać, które obszary są szczególnie istotne i które problemy generują najwięcej frustracji. Tak zaprezentowane wyniki badań są świetną wskazówką do świadomego projektowania interakcji.


PRZYKŁAD: WNIOSKI Z BADANIA

Efektem wywiadów było opracowanie listy 4 person oraz wybór jednej z nich jako pierwszorzędnej, co pozwoliło projektantom skupić się na najważniejszych wartościach grupy celu. W wyniku tak opisanych potrzeb użytkowników, twórcy „Zdrowoteczki” stworzyli hierarchię swoich pomysłów na funkcjonalności.

Jednocześnie zrezygnowali z opcji wystawiania opinii lekarzom oraz wszelkich rozwiązań wykorzystujących rywalizację, które okazały się być sprzeczne z tak poważnym tematem, jak choroba dziecka. Dowiedzieli się również, że najważniejsze dla rodziców są informacje o dawkowaniu aktualnie podawanych leków oraz historia przyjmowanych wcześniej antybiotyków. Wywiady zainspirowały ich do bliższej współpracy z prywatnymi placówkami medycznymi, tak aby lekarze mogli przesyłać informacje bezpośrednio do aplikacji.


Ilustracja 11

Persona pierwszorzędna powstała na podstawie wniosków z IDI

Źródło: materiały własne

Badania jako podstawa projektowania user experience

Подняться наверх